Основатель Oculus считает, что сейчас — идеальное время для виртуальной реальности- Новости ИТ - Сервис
 
Главная страница


комплексные ИТ-решения

ВАШИ ИДЕИ
СТАНУТ РЕАЛЬНОСТЬЮ!

  
   


Самый полный
спектр ИТ-услуг
  Решения в области
Информационных технологий
 
 
 

 

 Главная  /  Новости  /  новости IT-рынка  /  Основатель Oculus считает, что сейчас — идеальное время для виртуальной реальности

Новости

Основатель Oculus считает, что сейчас — идеальное время для виртуальной реальности
10.03.2014, 08:00:28 
 

Во время мероприятия SXSW на сцену поднялись два соучредителя и ведущий инженер компании Oculus, чтобы дать ответы на серию вопросов о будущем амбициозного шлема виртуальной реальности. Впрочем, стоит заранее разочаровать тех, кто хочет услышать дату поступления следующей версии шлема в розницу: компания пока ничего не сообщает на этот счёт. На вопрос о том, знает ли Oculus примерную дату выпуска нового набора разработчиков, Палмер Лаки (Palmer Luckey) лишь ответил утвердительно.

Зато господин Лаки поделился своим развёрнутым мнением о том, почему именно сейчас настало время для внедрения на рынок технологий виртуальной реальности (в прошлом было немало попыток выпустить подобные устройства, но они всегда затухали, не получив широкого отклика). Вот что сказал господин Палмер на этот счёт:

«Основная проблема … точнее, есть две главные проблемы прошлых попыток выхода в этот сектор.

Во-первых, подобные устройства были очень, очень дорогими… Шлемы виртуальной реальности часто стоили десятки тысяч долларов. Например, DisneyQuest Aladdin был очень хорош, но этот шлем стоил сотни тысяч долларов в разработке и десятки тысяч долларов за единицу. Он использовал особые ЭЛТ-дисплеи, корпус из углеродного волокна и эти сумасшедшие пружинные механизмы.

Во-вторых, качество явно не дотягивало до потребительского продукта. Технология могла вполне успешно быть исследовательским проектом, причём можно было реализовать интересные вещи. Люди использовали виртуальную реальность для исследований, но только недавно в секторе мобильных дисплеев была совершена своего рода революция, благодаря которой мы получили экраны с очень высокой плотностью точек при разумных размерах, очень малом весе и низкой стоимости.

То же касается и вопроса отслеживания движений. В прошлом масса задач по отслеживанию движений выполнялась механически. Шлемы виртуальной реальности использовали технологию магнитного отслеживания. Это работало неплохо для виртуальной реальности, если человек стоял, был изолирован от любых железосодержащих объектов и устройство было откалибровано от любых искажений. Но это никак не подходило для потребительских решений, которые подразумевают работу в самых разных помещениях и окружениях. Шлемы начали получать и другие виды технологий отслеживания, но они не были настолько дешёвыми и отличались на порядок меньшей точностью, чем современные решения.

Ну и самое главное: не важно, насколько хорошим было оборудование в то время, вычислительные мощности оставляли желать лучшего. Сегодня средний ПК или даже консоль за $400 могут вывести не то чтобы фотореалистичную картинку, но весьма качественное 3D-окружение. Если посмотреть на старые системы, то ни о каком фотореализме речь не шла. Они могли реализовать интересные эффекты вроде каркасного представления 3D-сцены с достаточно высокой частотой кадров, но это было не слишком привлекательно для широкого круга потребителей».

DisneyQuest Aladdin, disney-pal.com

DisneyQuest Aladdin, disney-pal.com

Аппаратный инженер Oculus Раян Браун добавил: «Приведу любимую цитату из Криса Андерсена (Chris Anderson): все мы получаем пользу от того, что можно назвать „мирными дивидендами войны смартфонов“. Всё, что мы можем уместить в эти шлемы, стало возможным благодаря миниатюризации и монетизации компонентов для сотовых телефонов».

Также господин Палмер ответил на вопрос о том, почему компания не готова пока выпустить более совершенные прототипы вроде показанного на CES Crystal Cove: «Немало времени и сил приходится тратить, чтобы пройти путь от „У нас есть работающая демонстрация в одном окружении“ до „У нас есть нечто дешёвое, надёжное и работающее в любом доме без лишних проблем“. Некоторые рассуждают примерно так: „Они смогли добиться работы этого! Значит они могут начать поставки технологии на рынок!“ Но если мы начнём поставки уже сейчас, это будет ужасный продукт. Он будет сбоить в массе сценариев. Мы знаем, как исправить недостатки, и мы работаем над их устранением».

Последний прототип шлема от Oculus — Crystal Cove, technobuffalo.com

Последний прототип шлема от Oculus — Crystal Cove, technobuffalo.com

Но каковые же самые большие предстоящие сложности у виртуальной реальности? Никто ранее особо не обращал внимание на средства ввода (клавиатуры, мыши, контроллеры, интерфейсы жестов) — было просто не до того, но в Oculus именно это считают самым слабым местом. Господин Палмер сказал: «Следующим большим препятствием станут средства ввода. В этой области пока не найдено оптимальное для виртуальной реальности решение». Нейт Митчелл (Nate Mitchell) вполне согласен с этим мнением.

Стоит, кстати, отметить, что Oculus уже показывает себя лучше, чем любая технология виртуальной реальности раньше. Компания поставила на рынок более 60 тысяч шлемов, причём пока речь идёт о стадии прототипа для заинтересованных разработчиков. И, как подчеркнул на сцене Нейт Митчелл, за последний год больше людей создали программное обеспечение для Rift, чем было ранее создано за 20 лет на рынке технологий виртуальной реальности в целом.


Источник: 3DNews

 
 
Новости:    Предыдущая Следующая   
 Архив новостей

Разделы новостей:

Подписаться на новости:

 

Поиск в новостях: