Беседа с инженером Sony о шлеме виртуальной реальности Project Morpheus- Новости ИТ - Сервис
 
Главная страница


комплексные ИТ-решения

ВАШИ ИДЕИ
СТАНУТ РЕАЛЬНОСТЬЮ!

  
   


Самый полный
спектр ИТ-услуг
  Решения в области
Информационных технологий
 
 
 

 

 Главная  /  Новости  /  новости IT-рынка  /  Беседа с инженером Sony о шлеме виртуальной реальности Project Morpheus

Новости

Беседа с инженером Sony о шлеме виртуальной реальности Project Morpheus
24.03.2014, 07:00:01 
 

Как известно, Sony представила на конференции разработчиков игр GDC 2014 собственный прототип шлема виртуальной реальности Project Morpheus. В отличие от проекта Oculus Rift, разработчики которого планируют улучшать характеристики и возможности шлема год от года, Project Morpheus разрабатывается для консоли PlayStation 4, аппаратные возможности которой не будут меняться ближайшие 5 лет. Казалось бы, у Oculus Rift будет заметное преимущество в секторе виртуальной реальности, но старший инженер-программист отдела исследований и разработки Sony Антон Михайлов (Anton Mikhailov) так не считает.

В беседе с ресурсом Eurogamer господин Михайлов отметил, что системы с неизменными характеристиками вроде PlayStation 4, не пересматриваемые ежегодно, дают существенные преимущества и для сектора виртуальной реальности. «Прежде всего, хочу отметить, что мы в этом бизнесе уже давно. Люди забывают одну простую вещь: те игры, что они видели до сих пор на PlayStation 4, вышли на рынок вместе с консолью. Но если посмотреть на качество игр в момент выхода PS3 и теперь, в конце жизненного цикла, то разница просто огромная», — сказал он.

«Преимущество неизменной платформы состоит в том, что когда аппаратура не меняется каждый год, разработчики продолжают находить возможности для всё новых оптимизаций и уловок. В этом есть некий дуализм. Сегодня вы видите уже впечатляющее окружение виртуальной реальности, но эти технологические демонстрации не прошли многолетнюю оптимизацию ведущими игровыми студиями. Я думаю, что у нас хорошие позиции», — добавил господин Михайлов.

По словам разработчика, демонстрации The Castle и The Deep исполнялись на PS4, тогда как Eve Valkyrie и Thief — на ПК. Это были особые сборки, оптимизированные для шлема виртуальной реальности Morpheus. Антон Михайлов говорит, что The Deep и The Castle, исполнявшиеся с частотой 60 кадров/с в разрешении 1080p (на деле возможны и более высокие разрешения), хорошо показывают потенциал PlayStation 4. Высокая частота кадров в играх — весьма важный фактор для создания качественного окружения виртуальной реальности.

Когда журналисты поинтересовались демонстрацией виртуальной реальности на примере игры Thief, которая и в обычном режиме с трудом выводит 30 кадров/с на PS4, специалист ответил, что сборка Thief для Morpheus исполнялась на ПК с частотой 60 кадров/с, поэтому сравнение не вполне правильное. Зато есть ряд графически богатых игр для PS4, работающих на частоте 60 кадров/с.

«Действительность такова, что когда вы создаёте картинку для виртуальной реальности, масса деталей, необходимых для традиционных игр (вроде постобработки или размытия в движении) оказываются ненужными. Такие вещи, как эффект объектива и различные искажения, требуют немалых ресурсов в режиме постобработки. Но они не нужны в режиме виртуальной реальности, в котором разработчики стремятся создать более правдоподобный мир. В современных играх активно используются эффекты артефактов камеры вроде виньетирования, плёночных шумов, и отказ от них экономит массу ресурсов», — считает господин Михайлов.

Он также добавил: «Есть и другое заблуждение: люди подчас думают, что для вывода стереокартинки необходимо вдвое больше вычислительных ресурсов. Но это не так, ведь физика, искусственный интеллект, многие графические расчёты нужно провести лишь один раз для создания стереоизображения. Например, расчёты теней могут быть использованы в создании изображений для каждого из глаз. Так что речь не идёт о двукратном росте требований к ресурсам при переходе от моно-изображения к стереоскопическому. Я убеждён, что вполне достижимо окружение виртуальной реальности для шлема Morpheus с частотой 60 кадров в секунду на мощностях PlayStation 4».

Игры предыдущего поколения для консоли PS3 можно легко заставить работать с частотой 60 кадров/c и в разрешении 1080p, но, по словам Антона Михайлова, основная проблема состоит даже не в частоте кадров, а в дизайне самом по себе: игры нуждаются в серьёзной переработке, чтобы в итоге получилось достойное виртуальное окружение. Однако за основу можно взять старые игры, и Sony не исключает этой возможности.

В то время как Sony продемонстрировала Project Morpheus впервые на GDC, конкуренты из Oculus начали принимать предварительные заказы на вторую версию прототипа Rift.

В то время как Sony продемонстрировала Project Morpheus впервые на GDC, конкуренты из Oculus начали принимать предварительные заказы на вторую версию прототипа Rift

Журналисты отметили, что на демонстрациях Morpheus был заметен некий неприятный эффект, похожий на размытие в движении. Антон Михайлов сказал, что это связано с использованием ЖК-экрана — в будущих версиях прототипа Sony может применить технологию OLED. К сожалению, пока шлем Project Morpheus всё ещё находится в стадии разработки, и Sony не сообщает даты, когда будут доступны наборы инструментов для разработчиков, отмечая лишь, что произойдёт это довольно скоро. Компания также утверждает, что коммерческая версия шлема будет улучшена почти по всем основным параметрам.


Источник: 3DNews

 
 
Новости:    Предыдущая Следующая   
 Архив новостей

Разделы новостей:

Подписаться на новости:

 

Поиск в новостях: