Новая статья: Групповое тестирование 18 видеоадаптеров в Far Cry 4- Новости ИТ - Сервис
 
Главная страница


комплексные ИТ-решения

ВАШИ ИДЕИ
СТАНУТ РЕАЛЬНОСТЬЮ!

  
   


Самый полный
спектр ИТ-услуг
  Решения в области
Информационных технологий
 
 
 

 

 Главная  /  Новости  /  новости IT-рынка  /  Новая статья: Групповое тестирование 18 видеоадаптеров в Far Cry 4

Новости

Новая статья: Групповое тестирование 18 видеоадаптеров в Far Cry 4
16.12.2014, 21:02:18 
 
p>Нет ничего удобнее для сравнения видеоадаптеров, чем долгоиграющие игровые франшизы. Универсальная линейка, которой становится очередная «Квака» или Unreal, прикладывается к вычислительным возможностям всех популярных GPU — и становится понятно, какая видеокарта соответствует требованиям времени, а какой уже пора на покой. Только в наши дни новой «Кваки» уже давно нет, а Unreal — это не более чем графический движок (хотя все вновь меняется. — прим. ред.). Стандарт качества графики задают другие игры.

Far Cry состоялся как успешный сериал не в последнюю очередь благодаря своим визуальным достоинствам. Третья часть, которая вышла два года тому назад, надолго закрепилась в статусе одного из столпов игровой графики наряду с Battlefield 3 и Crysis 3. Хотя справедливости ради заметим, что чисто в технологическим плане среди этих трех игр Far Cry 3 была самой слабой и брала скорее дизайном и богатством игрового окружения, чем передовыми функциями рендеринга. Достаточно сказать, что Far Cry 3 по умолчанию запускается в режиме DirectX 9 и практически ничего не выигрывает от DirectX 11.

Far Cry 4 продвинулась далеко вперед во многих отношениях. Игра демонстрирует открыточные виды в каждом скриншоте, а «песочница», в которой происходит действие, стала намного более цельной и реалистичной. Этакий Skyrim с «калашом» и слонами. Движок в основе своей остался тот же — Dunia 2, но на этот раз он полностью перешел на DirectX 11 и обогатился дополнительными технологиями. Из наиболее заметных нововведений отметим Ambient Occlusion по методу HBAO+ и объемные лучи от источников света (God Rays). Дозированно применяется тесселяция: для рендеринга меха животных и коры деревьев.

#Настройки графики: предустановленные режимы

Far Cry 4 содержит пять предустановок качества графики. Диапазон изменений весьма широкий, как и разница в производительности между крайними режимами.

 

Low

 

Medium

 

High

 

Very High

Ultra

Среди всех опций, собранных в предустановленные режимы, наибольший эффект оказывают, с одной стороны, относящиеся к освещению, с другой — к детализации геометрии. Отличительная черта Far Cry — огромные открытые пространства, но на уровне от Low до Medium рельеф выглядит довольно-таки грубо, качественный скачок происходит на High.

 

Low

 

Medium

 

High

 

Very High

Ultra

То же, хотя и в меньшей степени, относится и к объектам в поле ближнего зрения.

 

Low

 

Medium

 

High

 

Very High

Ultra

Модели персонажей неплохо выглядят вне зависимости от настроек качества, по крайней мере с точки зрения геометрии. От корректного освещения тут зависит намного больше.

 

Low

 

Medium

 

High

 

Very High

Ultra

Убери Ambient Occlusion, как это происходит в режиме Low, и останется страшная, абсолютно плоская картинка. Дизайн FC4 сильно полагается на эту технологию, и даже простейшая версия в виде SSAO (режим Medium) сильно улучшает восприятие игровой среды. Предустановки High и Very High мало отличаются по этому признаку, а вот Ultra совершенно меняет игру за счет другой настройки HDR. На нижележащих уровнях качества диапазон яркости виртуальной камеры смещен в сторону земли, а небо пересвечено. На Ultra все наоборот: «экспозиция» установлена по яркому небу, отчего в тенях трудно что-либо разобрать. Высоко в горах именно такое освещение, хотя порой кажется, что разработчики немного преувеличили эффект.

 

Low

 

Medium

 

High

 

Very High

Ultra

 

Low

 

Medium

 

High

 

Very High

Ultra

 

Low

 

Medium

 

High

 

Very High

Ultra

 

Low

 

Medium

 

High

 

Very High

Ultra

 

Low

 

Medium

 

High

 

Very High

Ultra

 

Low

 

Medium

 

High

 

Very High

Ultra

 

Low

 

Medium

 

High

 

Very High

Ultra

 

Low

 

Medium

 

High

 

Very High

Ultra

 

Low

 

Medium

 

High

 

Very High

Ultra

 

Low

 

Medium

 

High

 

Very High

Ultra

#Настройки графики: дополнительные опции

Даже в режиме Ultra некоторые функции игра держит в резерве. По умолчанию движок формирует объемные лучи света с помощью фильтра постобработки, но альтернативный алгоритм NVIDIA Godrays использует для этого тесселяцию. Отсюда более выраженный и реалистичный эффект. Кроме того, NVIDIA Godrays смягчает агрессивную настройку HDR, свойственную Far Cry 4 при выборе максимального качества графики.

 

AO Off

 

Volumetric Fog

NVIDIA Godrays

 

AO Off

 

Volumetric Fog

NVIDIA Godrays

Без Ambient Occlusion Far Cry 4 выглядит довольно убого. Нужно использовать по крайней мере SSAO — грубую версию этого алгоритма, которая порождает тени в тех местах, где их быть не должно (см. ярко освещенные стены на скриншоте ниже). Более реалистичный результат дает SSBC, который применяется на верхних предустановках качества. А лучше всего — HBAO+, который требуется включить отдельно, хотя разница между ним и SSBC и не бросается в глаза. Плюсик в названии алгоритма присутствует неспроста: по сравнению с предыдущей, далеко не идеальной реализацией в Far Cry 3 прогресс налицо.

 

AO Off

 

SSAO

 

SSBC

 

HBAO+

 

AO Off

 

SSAO

 

SSBC

 

HBAO+

По умолчанию в игре действует полноэкранное сглаживание по методу SMAA. Это весьма нетребовательная замена ресурсоемких методов истинного Anti-Aliasing — MSAA и SSAA — фильтром постобработки, который обнаруживает края объектов по контрасту и изолированно размывает их. Остальная часть картинки остается нетронутой.

Помимо SMAA, Far Cry 4 позволяет использовать метод TXAA, разработанный NVIDIA. Это более требовательная технология по сравнению с SMAA, но при установке TXAA 4x обеспечивается даже более высокое качество сглаживания ступенек на гранях полигонов, чем при традиционном MSAA 4x. В то же время вся картинка изрядно замыливается, поэтому в конечном счете трудно рекомендовать именно этот метод. Лучше либо ограничиться SMAA, либо уж перейти к MSAA 4x, если производительность GPU позволяет. Метод TXAA доступен только для GPU NVIDIA.

 

AA Off

 

SMAA

 

TXAA 4x

 

MSAA 4x

Еще один эксклюзив для NVIDIA — эффект мягких теней (Percentage Closer Soft Shadows). PCSS сильнее всего проявляется на объектах ближнего поля, но также обогащает отдаленный пейзаж.

 

Shadows: Ultra

 

Soft Shadows

 

Shadows: Ultra

 

Soft Shadows

Следующая страница →


Источник: 3DNews

 
 
Новости:    Предыдущая Следующая   
 Архив новостей

Разделы новостей:

Подписаться на новости:

 

Поиск в новостях: