Новая статья: Консоли, покорившие мир, или История PlayStation глазами давнего поклонника- Новости ИТ - Сервис
 
Главная страница


комплексные ИТ-решения

ВАШИ ИДЕИ
СТАНУТ РЕАЛЬНОСТЬЮ!

  
   


Самый полный
спектр ИТ-услуг
  Решения в области
Информационных технологий
 
 
 

 

 Главная  /  Новости  /  новости IT-рынка  /  Новая статья: Консоли, покорившие мир, или История PlayStation глазами давнего поклонника

Новости

Новая статья: Консоли, покорившие мир, или История PlayStation глазами давнего поклонника
16.09.2020, 12:00:00 
 
p>Бренд PlayStation за два с половиной десятка лет смог не только выбиться в лидеры игровой индустрии, но и стал отправной точкой для огромного количества игр и серий. Впрочем, так было не всегда — Sony, как и все, когда-то тоже начинала с нуля. В преддверии очередной презентации японской компании и скорого запуска PlayStation 5 мы решили вспомнить, с чего начинался этот грандиозный путь, с какими трудностями компания столкнулась и куда в итоге пришла.

Хочу сразу предупредить — мне не хотелось просто перечислять даты и события. Вместо этого я предлагаю взглянуть на историю PlayStation глазами человека, играющего на консолях Sony уже 23 года. Вместе предаться ностальгии по временам, когда деревья были выше, игры — лучше и «квадратнее», а первая «сонька» казалась верхом технической мысли. Вспомнить, как PlayStation 2 крушила своих оппонентов, и как подвела PlayStation 3. Ещё раз помянуть PS Vita. Конечно, без исторических справок не обойдётся, но они будут перемешаны с рассуждениями, личным мнением и воспоминаниями об играх, которыми некогда славились консоли Sony. В какой-то мере, это история о горячей любви, сменившейся разочарованием.

Конечно же, очень хотелось бы почитать в комментариях, когда вы впервые познакомились с PlayStation. За что полюбили, во что играли. Возможно, какие-то решения компании вас не устроили. Но довольно вступлений — пора заводить машину времени!

Я знаю, вы тоже слышите этот звук!

Я знаю, вы тоже слышите этот звук!

#Глава I. PlayStation. Новичок, который показал, как надо

Забавно, что первой PlayStation — да и всего семейства консолей — в том виде, какой мы её знаем сейчас, могло бы и не существовать. В конце восьмидесятых — начале девяностых Nintendo сотрудничала с Sony над аппаратным дополнением к SNES, которое работало бы как с картриджами самой консоли, так и запускало контент с дисков. Партнёрство выглядело логичным — Sony совместно с Philips разработала формат CD-ROM. Да и звуковой чип для Super NES тоже сделал инженер Sony, причём втайне от руководства, за что чуть не вылетел на улицу. Этим инженером был Кен Кутараги, которого потом назовут «отцом PlayStation».

Впрочем, «нинам» не понравился договор, дающий Sony слишком много прав, и компания в одностороннем порядке разорвала контракт и ушла к Philips. Причём и публика, и несостоявшийся партнёр узнали об этом на следующий день после того, как Sony публично объявила о сотрудничестве с Nintendo, представив свою разработку под названием Play Station (с пробелом в названии). Ситуация получилась неловкой, а с точки зрения японского бизнес-этикета так и вовсе немыслимой: одна японская компания подставила другую, да ещё и в пользу иностранцев! Однако благодаря праведному гневу и упрямству Кена Кутараги, ставшего впоследствии главой игрового направления Sony, наработки не отправились в корзину, а превратились в ту самую PlayStation, первую консоль компании.

Ей предстояло выйти на рынок, поделённый на две части мощнейшими конкурентами в лице Nintendo и Sega. Неопытному новичку места здесь вроде бы не было, однако PlayStation влетела на эту вечеринку и мгновенно стала душой компании. Первая «сонька» запустилась 3 декабря 1994 года в Японии, разлетевшись миллионным тиражом до выхода на Западе, а 9 и 29 сентября 1995-го добралась до США и Европы соответственно. Американская презентация консоли на самой первой Е3 1995 запомнилась не только обещаниями настоящего «некстгена», но и эффектным объявлением цены в $299 — на целую сотню меньше, чем у SEGA Saturn. Кстати, это и похоронило последнюю.

Во так, всего лишь тремя словами, уничтожаются конкуренты. Не хватает только брошенного на пол микрофона

В каждом из регионов у консоли были отличные показатели, а спустя девять лет после выхода PlayStation стала первой развлекательной системой, пробившей потолок в 100 миллионов проданных устройств по всему миру. Вот вам и неопытный новичок.

Причиной такого успеха стало не только наличие CD-привода и производительного железа (ЦП с частотой 33,8 МГц, 1 Мбайт видеопамяти и 2 Мбайт ОЗУ), заточенного под работу с трёхмерной графикой, что тогда было прерогативой аркадных автоматов. На одних технических характеристиках далеко не уедешь — Sony споткнётся об это в будущем. Всё доступное добро нужно ещё грамотно использовать. И, чёрт возьми, компания выложилась здесь на полную, собрав по-настоящему золотую библиотеку эксклюзивов благодаря сотрудничеству с огромным количеством студий. Только в одной Японии над играми для «соньки» трудились 250 команд. Думаю, среди читателей найдётся немало людей, которые при виде названий вроде Syphon Filter, Tenchu, Parasite Eve, Front Mission, Vagrant Story, Spyro, Dino Crisis, Twisted Metal, Ace Combat, Fear Effect, Armored Core утонут и в воспоминаниях, и в ностальгических слезах.

И это лишь маленькая часть того, что предлагала PlayStation — на протяжении нескольких поколений семейство будет известно в первую очередь мощнейшей библиотекой. Консоль стала домом для безумного количества игр, а заодно отправной точкой для многих серий, горячо любимых поклонниками по сей день. Именно здесь Naughty Dog развернула свою творческую и технологическую машину на полную катушку, представив один из ярчайших платформеров пятого поколения, Crash Bandicoot. Кстати, в одном из выпусков на канале Ars Technica представители студии рассказали о том, как вообще игра создавалась с технической точки зрения, и как придуманное «догами» решение облегчило жизнь другим разработчикам.

Прошло 25 лет, а обещания «некстгеан» ничуть не изменились (простите за качество, всё-таки 95 год)

Прошло 25 лет, а обещания «некстгена» ничуть не изменились (простите за качество, всё-таки 95 год)

Благодаря производительности и дискам с гигантской по сравнению с картриджами ёмкостью устройство Sony настолько впечатлило создателя Final Fantasy Хиронобу Сакагути, что следующая номерная «финалка», Final Fantasy VII, вышла именно на «соньке», хотя все предыдущие части появлялись исключительно на консолях Nintendo. Пожалуй, не будет преувеличением сказать, что отличной игре, вышедшей на крайне успешном устройстве, удалось практически единолично популяризировать довольно нишевый до этого жанр jRPG на Западе.

Собственно, «семёрка» и стала моей первой Final Fantasy. С PlayStation я познакомился в 97 году, и графически это был сумасшедший скачок после 16-битной Sega Mega Drive. То, что сейчас выглядит смешно и угловато, тогда казалось верхом технического совершенства. С тех пор оторваться от «соньки» было уже невозможно. Помню моё знакомство с «танковым» управлением в дебютной Resident Evil, где, не разобравшись, я умудрился пойти к зомби спиной, а не развернуться и убежать. Естественно, он меня сожрал. С того момента RE стала одной из моих любимых серий, пусть отношения у нас время от времени не складываются (горячий привет шестой части!).

Я целыми днями рубился с друзьями в Tekken 3, а в Silent Hill было невероятно страшно играть глубокой ночью одному. Особенно жутко становилось, когда радио начинало фонить при приближении монстров. А уж какая там была игра света и тени, бр-р-р! С MGS мы тоже идём рука об руку с дебютного выпуска — я не пропустил ни одной части. Пользуясь случаем, хочу поблагодарить Хидео Кодзиму, который длинными диалогами в Metal Gear Solid поддерживал моё желание учить английский язык.

Потому что играть с русским переводом было в большинстве случаев невозможно. «Чипованная» PlayStation продавалась в России, кажется, на каждом углу, а вместе с этим росло и количество пиратских «локализаций». Не представляю, как люди проходили проекты, где замечательный машинный перевод мог, помимо прочей абракадабры, выдавать слова, начинающиеся на мягкий знак.

Скриншот с просторов Сети, йо-хо-хо. Из-за того, что пираты переводили ВООБЩЕ всё, головоломки в некоторых играх были непроходимы. Первая Dino Crisis тоже пострадала

Скриншот с просторов Сети, йо-хо-хо. Из-за того, что пираты переводили ВООБЩЕ всё, головоломки в некоторых играх были непроходимы. Первая Dino Crisis тоже пострадала

К слову, из-за расцвета пиратства далеко не все знали (а судя по обсуждениям в Сети, и сейчас не знают), что у лицензионных дисков для PlayStation поверхность для чтения была… чёрной. Выглядит классно:

Эх, я скучаю по толстеньким коробочкам с кучей дисков и объёмным буклетом!

Эх, я скучаю по толстеньким коробочкам с кучей дисков и объёмным буклетом!

Возможно, не все знают, что DualShock — не первый и даже не второй контроллер для PlayStation. У изначального варианта, поставлявшегося на запуске консоли, не было стиков, но уже присутствовали фирменные «геометрические» обозначения кнопок. Предшественник же DualShock, Dual Analog, продавался во всём мире, за исключением Японии, без функции вибрации. Вообще, я настолько привык к управлению камерой при помощи шифтов в порте Quake II, что не сразу смог перестроиться под стики, когда у меня всё-таки появился тяжёленький, трясущийся в руках DualShock. Привыкать нужно было — Alien Resurrection, вторая по крутости игра про «Чужих» после Alien: Isolation в моём списке, банально не работала с базовым падом. Слишком много кнопок было задействовано под разные действия. Игра, к слову, так и осталась эксклюзивом первой «соньки».

   

Оригинальный контроллер, Dual Analog и DualShock

Для сохранения прогресса PlayStation использовала Memory Card. На стандартной карточке было пятнадцать слотов-квадратиков, причём у каждой игры сейвы занимали своё количество «места». Обычно один или два квадратика, но были и страшные монстры вроде порта Diablo, которые отжирали аж десять! Из пятнадцати! Если вам никогда не нравилось сортировать вещи в инвентаре какой-нибудь RPG, то представьте себе муки выбора, когда нужно было решить, что именно удалить с карточки памяти. Во время этого процесса случались и страшные ошибки — можно было отвлечься и «вынести» важное сохранение, сделанное перед последним боссом.

На экране работы с картами памяти можно было провести дольше, чем в самих играх, поскольку удаление сохранений — дело ответственное. (Источник — Reddit)

На экране работы с картами памяти можно было провести больше времени, чем в самих играх, поскольку удаление сохранений — дело ответственное. (Источник — Reddit)

Помимо стандартных карточек, Sony выпускала PocketStation. Устройство, правда, так и не выбралось за пределы японского региона, хотя планы были. Оно, помимо возможности записывать свой прогресс, позволяло передавать файлы сохранения через ИК-порт между другими такими же гаджетами, а за счёт наличия экранчика выступало дополнением к некоторым проектам. Так, например, при помощи Final Fantasy VIII на PocketStation можно было запустить мини-игру Chocobo World.

PocketStation

PocketStation

В общем, первый блин у Sony не просто получился вкусным, а оказался ещё и золотым. Это при том, что компания изначально вообще не стремилась в игровую индустрию, а до выхода «соньки» консоли с CD-приводом не добивались значимых результатов. В огромную и невероятно разнообразную библиотеку PlayStation сложно было не влюбиться — там, пожалуй, было всё для всех. Я не просто так и дальше буду акцентировать внимание на эксклюзивах, постоянных и временных, — именно они «сделали» бренд PlayStation. К тому же это важно для сравнения подходов японской корпорации к наполнению своих устройств в разных поколениях.

Сама же невероятно успешная консоль получила в 2000-м году обновлённую, более тонкую версию под названием PS One, которая сразу поставлялась с DualShock, а в 2006-ом длинная и богатая история первой «соньки» закончилась снятием с производства.

Правда, в 2018 году Sony попробовала выехать на ностальгии поклонников, выпустив PlayStation Classic — устройство на манер NES mini и SNES mini. Однако не самая приятная цена в сочетании со странной подборкой встроенных игр, разных для каждого из регионов, и корявой эмуляцией довольно быстро поставили крест на попытке заработать.

Обновлённая версия была значительно меньше оригинальной PlayStation

Обновлённая версия была значительно меньше оригинальной PlayStation

#Глава II. PlayStation 2. Одна консоль, чтоб править всеми

Если первая PlayStation стала для Sony золотой пробой пера, то вторая до сих пор остаётся самой успешной консолью в истории — она разошлась по миру тиражом, превышающим 155 миллионов устройств. Причём PlayStation 2, как и своя предшественница, стала рекордсменом, на этот раз по скорости достижения планки в 100 миллионов: на это ей потребовалось всего лишь пять с небольшим лет с момента появления на рынке. Консоль вышла 4 марта 2000 года в Японии, 26 октября — в США и 24 ноября — в Европе. Сама компания, подогревая интерес к новому поколению, для первого публичного показа второй «соньки» в рамках сентябрьской TGS 1999 привезла немало играбельных демоверсий, показывающих мощь нового устройства.

Sony в первый день продаж в Японии удалось реализовать почти миллион устройств. Очереди были огромные, но по-азиатски организованные

Вообще, в те времена Sony была безоговорочным лидером и раскатывала всех, кто попадался ей под ноги: Microsoft с Xbox, Nintendo с GameCube, Sega с Dreamcast. Для последней это противостояние стало фатальным — после провала своей платформы Sega переквалифицировалась в издателя и разработчика. Ирония в том, что в дальнейшем именно на консоли бывшего конкурента Sega эксклюзивно запустит один из своих мощнейших сериалов, Ryu Ga Gotoku, на Западе известный как Yakuza.

Но вернёмся ко второй «плойке». Sony в очередной раз подтвердила звание технологического гиганта и новатора, добавив в PlayStation 2 возможность проигрывать DVD — корпорация приложила руку к созданию формата, а заодно выпустила первую игровую консоль, который его поддерживал, опередив Xbox на год. Правда, без проблем не обошлось: пользователи первых ревизий PS2 настолько часто сталкивались с ошибками чтения дисков, что компании прилетел судебный иск, и ей пришлось чинить приводы аж до 2005 года.

Сердцем консоли стал процессор Emotion Engine (294 МГц). Он делался совместно с Toshiba и был плотно связан с графическим чипом под названием Graphics Synthesizer с 4 Мбайт видеопамяти в дополнение к 32 Мбайт основной ОЗУ. Первоклассные инженеры создали для PlayStation 2 уникальную архитектуру, однако на первых порах разработчики и обозреватели называли её не просто сложной, а запутанной и даже странной. Если интересно погрузиться в инженерные решения начала нового тысячелетия, то можете почитать обзор «железа» PS2 здесь. Интересный момент — консоль при использовании компонентного кабеля могла в некоторых играх (например, Gran Turismo 4) апскейлить картинку вплоть до 1080i.

Sony, впервые показывая вторую «соньку», даже представить не могла, насколько популярной станет консоль

Sony, впервые показывая вторую «соньку», даже представить не могла, насколько популярной станет консоль

Контроллер DualShock 2 с виду практически не отличался от своего предшественника, однако на этот раз все клавиши были аналоговыми, реагирующими на силу нажатия. Хотя, если честно, я не помню, чтобы это активно использовалось. Разве что в двух частях Metal Gear Solid, где на них висело и прицеливание, и выстрел. Сколько же бедных солдат погибло, поскольку рассчитать силу нажатия с непривычки было сложно! Собственно, с этого поколения Sony начнёт добавлять интересные особенности в манипуляторы для своих консолей, но ни одна из них (кроме вибрации) не будет толком применяться в подавляющем большинстве игр.

Для сохранений использовалась обновлённая Memory Card, но уже без слотов. На карточке было 8 Мбайт пространства, что было намного, намного, намного больше, чем во времена первой PlayStation. Занятно, но многие разработчики не только не перестали делать визуально интересные файлы с сохранениями, но и соревновались в изобретательности. Лично я очень скучаю по милым анимированным фигуркам, внутри которых находились сотни наигранных часов.

Содержимое карточки памяти выглядело как-то так. Посмотреть анимированные иконки можно в материале Kotaku, из которого взят скриншот

Содержимое карточки памяти выглядело как-то так. Посмотреть анимированные иконки можно в материале Kotaku, из которого взят скриншот

Впрочем, никакие сложности с архитектурой не помешали стать PlayStation 2 самой продаваемой консолью Sony. Даже несмотря на то, что она была слабее конкурентов по характеристикам. Свою роль сыграла не только вменяемая ценовая политика — за консоль просили 299 баксов, — но и огромное количество игр самых разных направлений, в сочетании с обратной совместимостью с проектами для первой «плойки». Правда, в первый год PS2 страдала от недостатка игр — да и в целом Sony никогда не могла похвастаться взрывной линейкой на запуске, — однако уже в 2001 году ситуация начала кардинально меняться. Вышла, например, дебютная часть Devil May Cry — не просто один из первых крупных эксклюзивов второй «соньки», но эталон, заложивший основы современных трёхмерных слешеров. Все студии, работающие в этом жанре, в той или иной мере до сих пор оглядываются на творение Хидеки Камии. Да и сам он, создавая Bayonetta, практически не отошёл от своих же канонов.

С тех пор японскую корпорацию было уже не остановить. Sony очень хотела конкурента Halo, поэтому голландцы из Guerrilla Games придумали Killzone, которая не слишком блистала на PS2, но в следующем поколении станет одним из флагманов. Поклонники тактических командных шутеров получили серию SOCOM, а Дэвид Яффе, создатель Twisted Metal, подарил PlayStation ещё одну грандиозную франшизу, God of War.

Все три основные части Grand Theft Auto того времени выходили сперва на PlayStation 2, причём с весьма ощутимым эксклюзивным периодом (от полугода до года), и ассоциировались в первую очередь с консолью Sony. К слову, знаете ли вы, что в GTA: San Andreas на PS2 был локальный кооператив? Если отношения с какой-нибудь из девушек хорошие, а к устройству подключён второй контроллер, то вы могли заехать за дамой, и та становилась доступным для игры персонажем! Камера, правда, в этом режиме работала отвратительно, однако это была не слишком высокая плата за возможность устраивать с другом хаос в городе.

А за звание самого мохнатого маскота на PS2 бодались аж три замечательные эксклюзивные трилогии: авантюристская Sly Cooper от Sucker Punch, весёлая Ratchet & Clank от Insomniac и изобретательная Jak & Daxter от Naughty Dog. Определиться, кто из них был лучше, я так и не смог, поскольку все предлагали занимательные решения как по части геймплея, так и в графическом плане.

Эх, а ведь когда-то Devil May Cry была популярнее Monster Hunter. Настолько, что Capcom прикладывала демоверсии MH к европейскому изданию третьей части DMC. К слову, в каждой коробочке был держатель для карты памяти

Эх, а ведь когда-то Devil May Cry была популярнее Monster Hunter. Настолько, что Capcom прикладывала демоверсии MH к европейскому изданию третьей части DMC. К слову, в каждой коробочке был держатель для карты памяти

Ещё мне кажется забавным, что на второй «соньке» каким-то парадоксальным образом собрались лучшие и худшие части многих известных сериалов. Во многом экспериментальная Tekken 4, которую создатель Dead or Alive, Томонобу Итагаки, открыто называл «дерьмом», соседствовала с шедевральной Tekken 5. Чёрт, у меня даже от воспоминаний о пятой части по спине начинают бегать мурашки — в те времена мы с друзьями затёрли игру буквально до дыр, рубясь по 10 часов подряд. Ужаснейшая Devil May Cry 2 уживалась на одной консоли с прекраснейшей Devil May Cry 3. Если вдруг кому интересно, счётчик времени в третьей части не умеет показывать более 99 часов. Грустная, трогательная Final Fantasy X вместе с Final Fantasy XII — пожалуй, лучшей «финалкой» вообще, — почему-то оказались на одном устройстве с откровенно издевательской Final Fantasy X-2.

Другим же франшизам повезло больше. Кадзунори Ямаути продолжал развивать Gran Turismo, причём если третья часть была пробой нового «железа», то четвёртую, как мне кажется, ему до сих пор не удалось превзойти. Для Atlus времена PlayStation 2 стали золотыми. Компания выпустила немало интересных проектов: среди них были и Shin Megami Tensei 3: Nocturne — как в дальнейшем оказалось, последняя номерная SMT для стационарных консолей, — и мрачная, захватывающая дилогия Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga. Именно на второй «соньке», с выходом третьей части, Persona окончательно отпочковалась от SMT в отдельную серию, получив все свои отличительные черты, вроде необходимости ходить в школу, следить за временем и путешествовать в потусторонний мир.

Одни из моих любимых серий в лицензионном сборе. И хотя мне никогда не нравились «платиновые издания» из-за уродливых плашек, выбор между игрой, которую потом можно было не найти, и красивой коробочкой очевиден

Одни из моих любимых серий в лицензионном сборе. И хотя мне никогда не нравились «платиновые издания» из-за уродливых плашек, выбор между игрой, которую потом можно было не найти, и красивой коробочкой очевиден

Без Хидео Кодзимы тоже не обошлось. Что взрывающая мозг Metal Gear Solid 2 (она, правда, была официально портирована на ПК и Xbox), что вдохновлённая бондианой MGS3 по праву стали одними из самых продаваемых игр в линейке PlayStation 2. Хотя величие всех упомянутых игр меркнет перед работами Team Ico. Даже не представляю, как могла бы развиваться индустрия, не выпусти Фумито Уэда свои Shadow of the Colossus и особенно ICO. Гениальный, минималистичный геймдизайн, где нет ничего лишнего, выгодно выделялся на фоне остальных проектов. Игра-головоломка, игра, где ты мог почувствовать биение сердца своей спутницы, взяв её за руку! И хотя с финансовой точки зрения проекту было нечем похвастаться, но его вклад в общее дело сложно переоценить. В любви к ICO признавались и до сих пор признаются многие разработчики, а некоторых она и вовсе привела в геймдизайн, включая небезызвестного господина Хидетаку Миядзаки, создателя серии Souls.

Если говорить о периферии, то Sony уже в этом поколении пробовала играться с дополненной реальностью при помощи камеры EyeToy. Задолго до анонса Kinect, между прочим. Правда, реализация была простенькая — вам нужно было встать в указанную зону, а потом руками «трогать» интерактивные объекты. Или отбиваться от нападающих ниндзя. Всё это было забавно, но, как и со всеми подобными гаджетами, интерес к EyeToy выдыхался за пару часов, после чего устройство  отправлялось пылиться на полку. У меня была эта штука — после дня использования она годилась разве что для развлечения детей. Впрочем, эксперимент в дальнейшем превратится в PlayStation Camera, обязательный аксессуар для владельцев контроллеров Move и шлема PS VR.

Реклама EyeToy

Еще на PlayStation 2 можно было играть по Сети при помощи отдельного сетевого адаптера, но толкового сервиса у Sony ещё не было, а разработчикам приходилось самим содержать серверы. В этом плане японцы уступили Microsoft — Xbox Live был вне конкуренции.

Кроме того, у «толстой» версии PS2 имелся слот для жёсткого диска, на который можно было установить данные игр. Однако единственный проект, для которого HDD был обязателен — это Final Fantasy XI, первая MMORPG от Squaresoft (вскоре после выхода игры она превратилась в Square Enix).

В 2004 году PlayStation 2 получила более тонкую версию, причём в новом исполнении консоль шла уже со встроенным сетевым адаптером, но из-за своих размеров лишилась слота для жёсткого диска и поставлялась с внешним блоком питания. Впрочем, внешне PS2 Slim мне никогда не нравилась. Вместо чинно выезжающего дисковода нужно было открывать крышку, да и сам дизайн выглядел так, будто оригинальную консоль посадили на жесткую диету.

Была у второй «соньки» и крайне странная версия под названием PSX. Этот комбайн, собранный на базе PS2, в первую очередь позиционировался как цифровой видеорекордер, а не игровая консоль (хотя и мог спокойно запускать игры), а заодно нёс на борту весьма вместительный жёсткий диск ёмкостью — в зависимости от версии — от 160 до 250 Гбайт. Высокая стоимость и не совсем понятное позиционирование привели к провальным продажам, из-за чего устройство так и не выбралось за пределы Японии, умерев довольно быстро. Но оставило после себя XMB — тот самый «перекрёстный» интерфейс, применявшийся в PSP и PS3.

Меня зовут PSX. Я пришёл, чтобы поработить человеков. И иногда запускать игры (Источник — computinghistory.org.uk)

Меня зовут PSX. Я пришёл, чтобы поработить человеков. И иногда запускать игры (Источник — computinghistory.org.uk)

Что касается нашей страны, то PS2 совершила мини-революцию, не в последнюю очередь благодаря усилиям местных дистрибьюторов игр вроде «СофтКлаб». Если во времена первой «соньки» в стране безраздельно властвовали пираты, то точек продаж официальных, «чистых» PlayStation 2 и лицензионных дисков для неё было куда больше, причём не только в Москве и Санкт-Петербурге. Стоимость игр, правда, могла составлять от одной до двух тысяч рублей, что по меркам середины нулевых было весьма существенно. И, конечно же, не шло ни в какое сравнение с «пиратками» за 200-300 для еле работающих «прошитых плоек». Однако сам факт появления лицензии в относительно свободном доступе не мог не радовать.

Вообще, эпоха PlayStation 2, закончившаяся в 2013 году с прекращением производства консоли, стала золотой не только для Sony, но и для всей индустрии в целом, особенно японской. Все уже окончательно освоились с тремя измерениями и пробовали придумать что-то новое. jRPG выходили одна за другой — MonolithSoft выпустила эксклюзивно для второй «соньки» трилогию Xenosaga, а Squaresoft начала грандиозное путешествие Соры, Дональда и Гуффи в Kingdom Hearts, которое до сих пор не завершилось. На свет появилась уникальная Okami, а мир познакомился с Odin Sphere, игрой Vanillaware с великолепным графическим стилем.

Дурашливая Disgaea ворвалась в мир консольных тактик и, внезапно, оказалась хороша не только по части язвительных шуток, но и в геймплейном плане. На PS2 знакомые серии получали лучшие, до сих пор не превзойдённые части, а заодно она стала домом для немалого числа необычных и просто хороших проектов. Это было время экспериментов, интересных идей, неудачных решений и шикарных игр. Время, когда ты мог просто вставить диск в консоль и погрузиться в другой мир, не заморачиваясь с объёмными патчами, DLC, лутбоксами и микротранзакциями. Время, когда бренд PlayStation был как никогда силён и разнообразен. Был… а затем пошёл на убыль.

— Сестричка, а что мы будем делать завтра?  — То же самое, что и сегодня. Разлетаться так, что конкуренты будут рвать волосы на голове!

— Сестричка, а что мы будем делать завтра?

— То же самое, что и сегодня. Разлетаться так, что конкуренты будут рвать волосы на голове!

#Глава III. PlayStation Portable. Карманный медиацентр с классными играми

Sony в эпоху PlayStation 2 доминировала не только на рынке домашних платформ, но и оказалась единственной, кто смог навязать хоть какую-то конкуренцию Nintendo на поле портативных консолей. Правда, больше никто и не пытался, но всё-таки. «Большая N» властвовала там единолично — и пусть PlayStation Portable почти вдвое отстала от Nintendo DS по продажам (~80 млн устройств против ~150 млн), но, как по мне, для первого раза это весьма достойный результат.

PSP вышла 12 декабря 2004 года в Японии, 24 марта 2005-го добралась до США, а 1 сентября наконец-то прибыла в Европу. Устройство во всех регионах продавалось достаточно бодро, несмотря на довольно высокую стоимость — в PAL-регионе она составляла 249 евро. Sony, конечно же, вновь представила новый формат носителей — на этот раз мини-диски UMD, на которых выходили не только игры, но и фильмы с сериалами вроде «Доктора Кто» и британской версии «Офиса». Sony хотела не просто портативную игровую консоль, а медиацентр, умеющий проигрывать фильмы и музыку.

Дизайнеры Sony даже портативке старались придать вид премиум-продукта

Дизайнеры Sony даже портативке старались придать вид премиум-продукта

PlayStation Portable на голову превосходила DS технически, за что устройство частенько называли карманной PlayStation 2. По качеству библиотеки она не слишком-то проигрывала своей старшей сестре — на PSP вышло немало классных эксклюзивов. Одна Metal Gear Solid: Peace Walker чего стоит — полноценная и каноничная часть серии, многие идеи которой потом переедут в Metal Gear Solid V. Square Enix подарила консоли две уникальные «финалки»: Crisis Core: Final Fantasy VII, приквел «семёрки», и Final Fantasy Type-0. Первая так и не выбралась за пределы портативки, а вторая всё-таки вышла на ПК, PS4 и Xbox One. «Карманный» Кратос в двух God of War умудрялся давать в щи богам с таким эпичным размахом, что даже домашние выпуски иногда завидовали. Немалую роль в популярности PSP сыграла и Monster Hunter. Эта серия вообще в одно лицо способна продавать любые консоли, что в очередной раз доказала, однако в дальнейшем она переберётся к Nintendo и будет помогать уже 3DS.

Впрочем, несмотря на то, что консоль хорошо справлялась с трёхмерными играми, наличие одного стика было не слишком удобным. Думаю, если вы проходили Type-0 или MGS: Peace Walker на других платформах, то замечали, что работа камеры в них оставляла желать лучшего. Это была, пожалуй, проблема всех проектов для PSP — не ужасно критичная, но раздражающая.

Sony вложила в свою первую портативку очень много сил — и это окупилось. Несмотря на высокую по сравнению с конкурентом стоимость, PSP охотно покупали, а сама консоль никогда не испытывала недостатка в играх, собрав хорошую библиотеку эксклюзивов. Закончился праздник девять лет спустя — в 2014 году PlayStation Portable сняли с производства. Хотя на протяжении жизненного цикла консоли компания всё-таки один раз оступилась, выпустив в 2009-ом странную PSP Go. Из «кирпичного» форм-фактора консоль стала слайдером, лишилась привода для UMD, да и в целом при взгляде на устройство появлялся вопрос: «Что ты такое?». Продавалась эта версия из рук вон плохо.

PlayStation Portable показала, что Sony способна воевать на два фронта, даже если соперник — это монополизировавшая рынок Nintendo. Хотя во времена PSP и DS ситуация вообще получилась интересной, поскольку оба устройства вроде бы и конкурировали, но одновременно отлично дополняли друг друга. Хотите красивой графики и крупных бюджетов в кармане — запускайте что-нибудь на «соньке». Хотите уникального игрового процесса — два экрана консоли «нинов» к вашим услугам. Жаль, что в следующем портативном поколении этого не получилось — удача отвернулась от японской корпорации.

#Глава IV. PlayStation 3. Чем выше шкаф…

После двух невероятно успешных поколений Sony, уже прочно сидевшая на коне, решила, что она круче всех. На печально известной Е3 2005 представители как японской компании, так и NVIDIA целых два часа скучно вещали о невероятной производительности PlayStation 3. Корпорация обещала два HDMI-порта (остался один), три порта Ethernet (два не дожили), возможность смотреть HD-видео в 12 потоков одновременно (ха-ха-ха), а заодно показала кучу фейковых роликов, в том числе совсем сказочные пререндеры Killzone, Motorstorm и F1. Никогда ещё расхождение представленных на конференции проектов с реальным результатом не было настолько удручающим. Да еще и компания в этот раз не привезла с собой ни рабочего прототипа консоли, ни демоверсий игр, что вызвало немало вопросов.

Сам себя не похвалишь — никто не похвалит!

Сам себя не похвалишь — никто не похвалит!

На фоне этой странной конференции следующая Е3 2006 запомнилась куда хуже. Но именно там Sony наконец-то показала реальный геймплей многих проектов. Конечно, ни по производительности, ни по графике они не дотягивали до прошлогодних постановочных роликов, а Genji вовсе еле-еле ворочалась. Однако это было хотя бы честной демонстрацией, позволяющей оценить реальные возможности консоли. 2006 год, пожалуй, и стал настоящей презентацией третьей «соньки».

В конце своего выступления Sony объявила стоимость новенькой PS3. Шокирующие 599 евро за версию с жёстким диском на 60 Гбайт и 499 за урезанную версию: 20 Гбайт, без HDMI (впрочем, его потом добавили в европейскую версию), кардридера и даже Wi-Fi! Кен Кутараги как-то говорил, что «консоль необходимо заслужить, поэтому вам нужно побольше работать», но вряд ли кто-то ожидал такую цену. Корпорация, по всей видимости, была уверена, что люди всё это безропотно проглотят и побегут сметать свежую консоль, как делали раньше.

После объявления стоимости консоли в зале воцарилась гробовая тишина

После объявления стоимости консоли в зале воцарилась гробовая тишина

Люди не проглотили, и PlayStation 3 стала настоящим адом для японской компании. Вышедшую 11 ноября 2006 года в Японии, 17 ноября — в США и только (из-за недостатка комплектующих для привода) 23 марта 2007-го в Европе консоль геймеры не хотели брать, потому что не видели смысла. На рынке уже плотно обосновалась более дешёвая Xbox 360, вышедшая куда раньше и стремительно набирающая игровую библиотеку. PlayStation 3 со своей сумасшедшей ценой и крайне слабой стартовой линейкой не могла предложить ничего.

Если предыдущие две «соньки» ставили рекорды по скорости продаж, то третьей оставалось только грустно смотреть им вслед. На родине в первый день она разошлась тиражом в 81 тысячу экземпляров против более 980 тысяч у PlayStation 2 за тот же период. Более того, за всю свою жизнь PlayStation 3 так и не добралась даже до 100 миллионов. Это с учётом мучительно длинного поколения, растянувшегося на семь лет вместо привычных пяти. Не помогла даже обратная совместимость с PS и PS2, которая была у PS3 на запуске. Sony самонадеянно подумала, что сможет выехать на голой мощности и известности бренда, но серьёзно просчиталась.

С архитектурой на этот раз было ещё сложнее, чем во времена PlayStation 2. Сердцем консоли стал «самый мощный в мире» процессор Cell совместной разработки Sony, IBM и Toshiba, в паре с графическим чипом RSX от NVIDIA с 256 Мбайт памяти, а также 256 Мбайт ОЗУ. Sony на анонсе заваливала красивыми числами с обещаниями небывалой производительности железа, но на деле оказалось, что разработчикам нужно было очень и очень постараться, чтобы заставить PlayStation 3 нормально управляться с играми. Особенно в этом плане страдала мультиплатформа, в частности, на Unreal Engine 3 — тут по производительности Xbox 360 практически всегда была впереди. А ведь Кутараги заявлял, будто третья «сонька» сможет выдавать 120 кадров в секунду, а сами «эпики» рассказывали на Е3 2005 о том, насколько прекрасную консоль сделала Sony. Вообще, «майкам» за счёт грамотных решений удалось прописать эпичную оплеуху зазнавшимся японцам, которые в этом поколении из лидеров внезапно оказались на позиции догоняющих.

PlayStation 3 на личном примере показала, что производительность на бумаге и в реальности — две разные вещи

PlayStation 3 на личном примере показала, что производительность на бумаге и в реальности — две разные вещи

Удача отвернулась от Sony настолько, что даже с контроллером были проблемы. Из-за патентных споров по поводу технологии вибрации третья «сонька» на запуске вышла не с DualShock 3, а получила Sixaxis, практически невесомый из-за отсутствия моторчиков геймпад. Правда, в нём были гироскопы, использовать которые пытались и в Lair, и в первой Uncharted, и в Killzone 2. Инновация не прижилась, да и вряд ли среди вас найдётся много любителей внезапно размахивать контроллером из стороны в сторону, чтобы оттолкнуть монстра или кинуть гранату. Единственная игра, которая органично использовала все возможности пада — корявенькая, но очаровательная Folklore. К 2007 году юридические споры улеглись, и DualShock 3 все-таки присоединился к семейству PlayStation — сначала в Японии, а в 2008-ом добрался и до остальных регионов. Как же хорошо, что всё это время его заменял Sixaxis, а не вот это чудо дизайнерской мысли:

С таким только на кенгуру охотиться, но никак не играть

С таким только на кенгуру охотиться

Фиаско с PlayStation 3 стоило должности Кену Кутараги, который ушёл из Sony в 2007 году. «Отец PlayStation» стоял у самых истоков бренда, а в итоге чуть не стал архитектором его уничтожения. Говорят, правда, что его решение об уходе было якобы связано не с неудачным запуском PS3, но-о-о-о… обычно в подобных случаях так и говорят. Sony, конечно, кое-как удалось выкарабкаться, сравнявшись в итоге с «ящиком» где-то в районе 80 миллионов проданных устройств, но для компании, рвавшей всех и вся, это была выстраданная ничья. Которая вполне могла обернуться оглушительным поражением, будь поколение на пару лет короче.

Несмотря на то, что третья «сонька» прошлась по многим граблям, консоль запомнилась и хорошими решениями. В первую очередь, ушли региональные ограничения. Больше не нужно было покупать японскую версию устройства, чтобы запускать японские игры, достаточно было импортировать нужный диск (и понимать японский). Еще у Sony появился вменяемый сетевой сервис, PlayStation Network, и свой цифровой магазин, PlayStation Store. Со временем витрина будет меняться внешне и прирастать функциональностью (списка желаемого, впрочем, в PS Store нет до сих пор!), постепенно превращаясь в то, что мы знаем сегодня. К сожалению, сейчас магазин на старушке PS3 работает еле-еле.

Заодно в прошивке 2.40 от 2008 года на PlayStation 3 пришли трофеи с фирменным делением на «бронзу», «серебро», «золото» и «платину». Однако если в некоторые проекты, вышедшие до обновления ОС, награды добавляли патчами (Uncharted: Drake’s Fortune), то другие так и остались без них (Motorstorm, Resistance: Fall of Man). Помимо этого, в 2010 году Sony представила сервис PlayStation Plus. Правда, тогда он не блокировал возможность игры по Сети, а просто предлагал бесплатные игры, автоматическую загрузку патчей и обновлений, а заодно скидки в PSN. Особой мотивации платить за него не было.

Когда-то PS Store выглядел вот так (Источник — softpedia.com)

Когда-то PS Store выглядел вот так (Источник — softpedia.com)

С онлайном у японской корпорации связан ещё один момент. 20 апреля 2011 года Sony отключила PlayStation Network практически на месяц в связи с расследованием крупной атаки на сервис, которая затронула порядка 77 миллионов аккаунтов. Sony тогда прилетело по шапке и от игроков, и от государственных регуляторов, особенно по поводу способа хранения личной информации. Разбирательства длились несколько лет.

Но вернёмся к хорошему. PlayStation 3 оказалась одной из наиболее устойчивых ко взлому консолей — я впервые видел, чтобы у нас в таких количествах покупали лицензионные диски. Вдобавок компания в очередной раз представила новый формат носителей для своего устройства, к которому приложила руку — Blu-ray, куда более вместительный по сравнению с DVD. Он даже успел немного повоевать с HD-DVD от Toshiba, но довольно быстро вынес конкурента с рынка. Новенькие носители и привод для них сказались на стоимости консоли, но на запуске PlayStation 3 была одним из самых дешёвых плееров Blu-ray. Да ещё и игры умела запускать!

А вот с ними у Sony в этом поколении откровенно не заладилось. PlayStation потеряла многие крупные эксклюзивные серии, которыми славилась на протяжении двух поколений: Final Fantasy, Devil May Cry, Ace Combat и Tekken. Они отправились покорять мультиплатформу, а Rockstar, ещё один стратегический партнёр японцев во времена PS2, решила выпускать сюжетные дополнения к GTA IV с годичной эксклюзивностью для Xbox 360. Да что там, Mistwalker, основанная Хиронобу Сакагути, выпустила для «зелёных» две ролевые игры. Серьёзный удар для PlayStation, которая всегда славилась мощным присутствием восточного игропрома. Мир словно перевернулся с ног на голову.

Японская корпорация оказалась в ловушке. Для продаж дорогущей консоли нужны были игры, а делать их толком никто не хотел. И ладно — эксклюзивы, даже порты работали на PS3 так «шикарно», что всю доступную мультиплатформу я потом повторно купил на ПК. Наблюдать вечные подгрузки текстур, отвратительные тени и смотреть на до-о-о-о-олгие загрузки, бич игровых устройств того времени, не было уже никаких сил.

Вообще, седьмое поколение стало в каком-то роде переломным моментом для многих студий. Стоимость и сложность разработки резко возросли вместе с требованиями к графике, однако далеко не у всех были на это ресурсы, особенно если говорить про японскую индустрию. Переход на новые консоли был для неё крайне болезненным — настолько, что целые жанры вроде jRPG, требующие больших затрат, практически целиком уехали на портативные консоли. Там делать игры было и дешевле, и быстрее, и к картинке так не придирались.

Оформление боксов с играми поменялось после выхода «тонкой» PS3 и отказа от шрифта из «Человека-Паука» в названии консоли

Оформление боксов с играми поменялось после выхода «тонкой» PS3 и отказа от шрифта из «Человека-Паука» в названии консоли

В отсутствие помощи с Востока, где кто-то ушёл в мультиплатформу, кто-то — к Microsoft или Nintendo, а кто-то вовсе закрылся, Sony обратилась за помощью к Западу. Правда, о былом разнообразии эксклюзивной библиотеки говорить уже не приходилось. Наметился уклон в шутеры и проекты с крутой графикой, а каких-то уникальных игр вроде тех же ICO или Okami, не говоря о больших jRPG, на третьей «соньке» практически не наблюдалось. Вдобавок они частенько добирались до Европы с диким опозданием, как та же Yakuza.

PlayStation 3 появилась у меня практически сразу после старта продаж в России, и все семь лет я ждал чего-нибудь интересного. Такого, что сможет поразить так же, как игры с первых двух «плоек». Ведь это же PlayStation, чёрт её дери, там всегда было много удивительного! Однако за редким исключением, я так ничего и не дождался. Бренд из «это возможно только у нас» превратился в «вы можете поиграть у нас в различные вариации популярных веяний под другими названиями или корявые порты».

Впрочем, занимательные эксклюзивы на PS3 всё равно были. Например, вся трилогия Motorstorm от Evolution. И хотя она никогда не отличалась особой проработкой, гонять там было интересно. Мне больше всего понравилась первая часть — самая однообразная, но и самая продуманная по части трасс, подходящих для одновременной езды самых разных средств передвижения. В игре до сих пор весело месить грязюку на мотоцикле, удирая от многотонных махин под Before I Forget от Slipknot.

Была у Sony и трилогия Resistance, которую компания нынче почему-то крепко позабыла и даже не сделала ремастеры. Все три части предлагали необычные виды вооружения и прикольный альтернативный антураж с химерами-инопланетянами. Однако лучшим шутером на PS3 для меня стала Killzone 2. Она выгодно отличалась от своих конкурентов не только крайне мрачным, атмосферным миром и классным мультиплеером, но и подходом к управлению. Персонаж в игре был «тяжёлым», поворачивался медленно, каждый выстрел чуть ли не физически ощущался, однако именно эта вязкость выделяла вторую «киллзону» среди остальных игр жанра и «воздушно-кукурузных» Call of Duty. Плюс в графическом плане Guerrilla Games постаралась максимально приблизиться к дебютному ролику 2005 года и, пожалуй, у компании получилось выдать один из наиболее красивых проектов поколения. Жаль, что отличительные особенности Killzone 2 некоторые пользователи восприняли в штыки, поэтому Killzone 3 стала более быстрой и отзывчивой, направившись совсем не в ту сторону, чтобы потом бесславно скончаться на PS4 с релизом нелепой Killzone: Shadow Fall.

 

Первая Resistance оказалась единственной игрой, качество которой значительно улучшилось после показа на Е3 2005(по скриншотам это может быть незаметно)

Flower вместе с Journey, долго остававшиеся эксклюзивами PlayStation 3, тоже смотрелись занимательно. Приятные, красочные, меланхоличные игры. Однако thatgamecompany после Journey больше не заглядывала на большие платформы, отметившись лишь мобильной Sky: Children of the Light. И именно на PS3 Quantic Dream с Heavy Rain показала, что можно делать с новыми технологиями. Интерактивную драму, впрочем, одни называют шедевром, а другие — адским трешем.

Было в эксклюзивной линейке PS3 и немного Востока. Это и Sega с уникальным взглядом на тактику в Valkyrie Chronicles, и Хидео Кодзима с грандиозным завершением саги в Metal Gear Solid 4, и Demon’s Souls, которую я до сих пор считаю одной из лучших в серии. Смешно, но во время её разработки Сюхэй Ёсида, отвечавший за эксклюзивы Sony, посчитал игру слишком сложной, обложив нехорошими словами, поэтому Хидетака Миядзаки корпел над своим творением втайне от высшего руководства. Sony настолько не верила в игру, что отказалась выпускать её за пределами азиатского региона, в котором её и нашли геймеры благодаря наличию на диске английского языка. Спасибо Bandai Namco за то, что подхватила знамя, издав Demon’s Souls в Европе, и за помощь FromSoftware с выпуском Dark Souls. Тот же Ёсида на презентации PlayStation 5 спустя много лет будет восхвалять «демонов» перед анонсом их ремастера, но мы всё помним, Ёсида-сан, мы всё помним.

Naughty Dog в этом поколении вышла на ведущие позиции. Если раньше студия была в числе многих в убийственном арсенале Sony, то сейчас выбирать было особо не из кого. Правда, яркие разработчики с неуёмной фантазией, каждый раз предлагающие уникальные миры и персонажей, всё больше и больше уходили в сторону реализма и кинематографичности, что прослеживалось ещё в третьей части Jak & Daxter. Такие «доги» мне уже не особо нравились — я не питаю любви ни к трилогии Uncharted, ни к The Last of Us (хотя я и поставил ремастеру высокую оценку. О — объективность). Однако невозможно отрицать, что именно Naughty Dog помогла Sony не ударить в грязь лицом в этом поколении.

К слову, на Е3 2006 впервые показали вот этого парня. Дрейк ещё не знал, насколько популярным станет

К слову, на Е3 2006 впервые показали вот этого парня. Дрейк ещё не знал, что проснулся знаменитым

PlayStation 3 получила два редизайна: PS3 Slim в 2009-ом и PS3 Super Slim в 2012 году. Однако для удешевления производства из новых версий убрали Emotion Engine, «сердце» PS2, а с ним и аппаратную поддержку игр предыдущего поколения. Кроме того, пропала возможность установить на устройство Linux или другую Unix-подобную систему. Причём обратную совместимость попробовали вернуть с помощью программного эмулятора, но он уже не работал с дисками от PS2, библиотека PS2-классики в PS Store оказалась скудной, да и само качество эмуляции оставляло желать лучшего. Цифровая версия SMT: Digital Devil Saga 2 так и виснет у меня намертво на одной из заставок, приходится её пропускать.

На PlayStation 3 Sony экспериментировала с эффектом 3D в играх, однако довольно быстро охладела к нему. Пыталась копировать Wii с PlayStation Move, запущенными в 2010 году, но это оказалось ещё одно устройство на пару-тройку часов. Однако корпорация уже практически собрала полный набор для шлема виртуальной реальности. Не хватало лишь самого шлема.

Компания даже пробовала запустить свою виртуальную социальную сеть, PlayStation Home. В сервисе были тематические зоны для разных игр, где крутились трейлеры, а на площади можно было смотреть конференции корпорации в прямом эфире. Всё это задолго до тусовок внутри Fortnite и перформансов Devolver Digital. Sony тут не только опередила время, но и, увы, не смогла предоставить удобные инструменты для общения. Всё-таки набирать текст на контроллере — то ещё удовольствие.

В PS Home можно было стильно одеваться, обустраивать свою комнату и вести беседы в общей локации

В PS Home можно было стильно одеваться, обустраивать свою комнату и вести беседы в общей локации

Седьмое поколение запомнилось и отчаянной борьбой издателей с рынком вторичной продажи игр, поэтому у некоторых проектов, выходивших на PS3, был специальный «пропуск» в мультиплеер, который привязывался к аккаунту. Хотите поиграть на другой консоли с того же диска, но другого аккаунта — платите. Решение было настолько непопулярным и странным, что от него отказались довольно быстро.

Странной оказалась и вся эпоха PlayStation 3, ставшая во многом переходной. Студиям пришлось перестраиваться под новые, куда более затратные реалии, а часть жанров умерла или переехала на портативки. Впрочем, на этом приключения Sony не закончились — если PlayStation 3, производство которой остановили в 2017 году, ещё удалось кое-как вытянуть, то следующее устройство корпорации провалилось по всем фронтам.

#Глава V. PlayStation Vita. Я тебя породил, я тебя и убью

Ах, Vita. Весьма иронично, что консоль со словом «жизнь» в названии умерла для всего мира, кроме Японии, довольно быстро. На родине портативка запустилась 17 декабря 2011 года, а 22 февраля 2012-го добралась до остальных регионов по цене 299 евро. На «Виту» обещали выпустить кучу всего, включая отдельную часть Bioshock, а заодно делали технодемки MGS4 и Yakuza. Впрочем, до релиза добралось не так много, а судя по качеству Resistance: Burning Skies и Call of Duty: Black Ops Declassified, лучше бы и не добиралось вовсе. Где-то под конец 2013 года Sony объявила о пересмотре своих планов на устройство — фокус сместился с дорогих проектов на средний бюджет и инди. Другими словами, компания поставила на устройстве крест.

Хотя, казалось бы, «самая мощная портативка» на рынке, классный сенсорный OLED-дисплей, необычная задняя тач-панель, два стика (кто играл на PSP, знает, насколько это важно), удобн

 
 
Новости:    Предыдущая Следующая   
 Архив новостей

Разделы новостей:

Подписаться на новости:

 

Поиск в новостях: