Новая статья: BPM: BULLETS PER MINUTE — балет валькирий. Рецензия- Новости ИТ - Сервис
 
Главная страница


комплексные ИТ-решения

ВАШИ ИДЕИ
СТАНУТ РЕАЛЬНОСТЬЮ!

  
   


Самый полный
спектр ИТ-услуг
  Решения в области
Информационных технологий
 
 
 

 

 Главная  /  Новости  /  новости IT-рынка  /  Новая статья: BPM: BULLETS PER MINUTE — балет валькирий. Рецензия

Новости

Новая статья: BPM: BULLETS PER MINUTE — балет валькирий. Рецензия
25.09.2020, 21:00:00 
 
p>Играли на PC

Стилизация под шутеры девяностых, скандинавская мифология в основе антуража, пронзительные риффы на электрогитаре и название, состоящее исключительно из заглавных букв — BPM всячески старается вызвать ностальгию по временам, когда волосы были длиннее, музыка — тяжелее, а игры — сложнее. Вдогонку авторы из Awe Interactive предлагают сочетание механик, которое не успело сильно приесться — ритм-шутера и роглайка. Получилось бодро, но есть в этой композиции и пара фальшивых нот.

 

Качать головой в такт во время игры — не столько дань крутости гитарному риффу, сколько разрешённый чит, упрощающий игру и улучшающий погружение

Качать головой в такт во время игры — не столько дань крутости гитарному риффу, сколько разрешённый чит, упрощающий игру и улучшающий погружение

#Стрельба по нотам

Стартует BPM без лишних слов: валькирия Гель (а позже и другие), вооружённая огнестрелом и чувством ритма, идёт крестовым походом на великого змея Нидхёгга. Впереди: четыре мира (от Асгарда до Хельхейма), десятки комнат, сотни врагов и тысячи музыкальных тактов, в которые непременно стоит попадать. В первую очередь потому, что в этой вселенной всё происходит в ритме рок-композиций, исполненных в ностальгическом духе саундтреков девяностых. Что выстрел, что перезарядка, что уворот, что бросок огненного шара — всё подчиняется текущему музыкальному этюду.

Враги тоже атакуют под стать музыке, что даёт возможность вовремя уходить от летящих по направлению к герою снарядов, расширяющихся лавовых колец, силовых куполов и других способов остановить валькирию на пути к цели. Как результат — схватки получились необычайно задорными. Чувствуешь себя как персонаж трейлера (не полнометражного фильма, нет), круто перезаряжающий своё оружие в три музыкальных доли и тут же, на четвёртую, метко выпускающий пулю между глаз очередного монстра.

Ценителей ретро обрадует возможность сыграть в ностальгическом графическом режиме

Ценителей ретро обрадует возможность сыграть в ностальгическом графическом режиме

Веселья добавляет возможность использовать магию. Правда, чтобы найти особую способность, придётся побегать. Для начала — раздобыть золотой ключ, выпадающий из сильных противников или сундуков, а затем найти двери библиотеки, скрывающие тайну высокого урона или, что не менее важно, секрет лечения, а иногда и экстренного ускорения. Кстати, персонажам за прохождение дополнительная способность выдаётся на вечное пользование.

За завершение каждого из миров выдают новую(ого) игровую валькирию с уникальными особенностями: один сразу экипирован револьвером и бронёй, но не может использовать аптечки, другая невероятна быстра, а есть и персонаж, стреляющий исключительно магическими зарядами и брезгующий огнестрельным оружием

За завершение каждого из миров выдают нового персонажа с уникальными особенностями: один сразу экипирован револьвером и бронёй, но не может использовать аптечки, другая невероятна быстра, а есть и герой, стреляющий исключительно магическими зарядами и брезгующий огнестрельным оружием

#Галопом по Асгарду

Золотые ключи также открывают особые сундуки, внутри которых может ожидать приятное подспорье в прохождении — оружие или экипировка. А ещё валюта — монеты, которые расходуются на покупки в местном магазине. Дополнительно кровные можно оставлять на алтарях, повышая тем самым одну из шести характеристик (скорость, дальнобойность, удачу, урон, точность или мощь способностей).

Так как после гибели персонажа вся наличность изымается, имеет смысл оставить немного монеток про запас. Сделать это можно в особых комнатах-банках, где услужливые лисо-совы (неофициальная классификация) с радостью откроют долгосрочный вклад (увы, беспроцентный) или выдадут ранее припасённое добро. Это, кстати, основа здешней системы прогресса (не считая расширения ассортимента магазина за множественные покупки) — очки характеристик и оружие запасти впрок не удастся.

Среди представленных испытаний есть «автоматический» режим, в котором не обязательно соответствовать ритму. Правда, BPM в таком случае превращается в посредственный шутер…

Среди представленных испытаний есть «автоматический» режим, в котором не обязательно соответствовать ритму. Правда, BPM в таком случае превращается в посредственный шутер…

По миру BPM разбросаны и другие побочные занятия. Комнаты испытаний, например, предлагают заработать неплохой куш в чрезвычайно насыщенных схватках (или, в случае провала, отправиться в стартовую локацию). В залах с пропастью предусмотрены оружейные тайники (не забудьте запастись золотым ключом), кое-где можно встретить дамоклов меч, наносящий урон каждому, кто захочет забрать связанную с ним добычу, а порой игра предлагает сыграть в местный аналог «напёрстков».

Развлекать BPM пытается и разнообразными условиями мира. Чаще генерируется обычная версия уровня без модификаторов, реже — усложнённая. Иногда придётся не ходить, но скользить по замороженной разновидности подземелья; в другой раз валькирию ждёт столкновение с роем; порой включаются условия низкой гравитации; а самый неприятный из всех увиденных вариантов — режим денежной стагнации, когда из поверженных врагов не выпадет ни единой монетки. Словом, дел хватает… на первый час. Но, как ни прискорбно, за бодрой начальной подачей прячется довольно несбалансированный «рогалик».

Так вот откуда пошло выражение «птичий рынок»…

Так вот откуда пошло выражение «птичий рынок»…

#Танцуй. Умри. И снова?

Планомерная и систематическая зачистка одних и тех же комнат — основа практически каждого роглайка — актуальна и здесь, но есть нюанс. Классический шаблон «протанцевал по комнатам, изучил обстановку, встретил босса, героически погиб, повторил» иногда может поменяться на: «внезапно нашёл приличное оружие и… прошёл всю игру, даже не вспотев». А вот повторить подвиг оказывается не так легко — ведь если на первых уровнях не повезёт с добычей, BPM становится необычайно сложной уже после второго босса.

В целом оружие и снаряжение можно разделить на две условные категории: невероятно мощные и абсолютно бестолковые. Артефакт, наносящий процентный урон врагам, прекрасно помогает справиться с боссами и сильными противниками; с другой стороны, есть потрясающий своей бессмысленностью предмет, позволяющий летать при множественном нажатии пробела. Звучит, может, и неплохо, но на деле — замедляет передвижение и совсем не помогает избегать столкновений с вражеским огнём.

Заочная победа в BPM выглядит примерно так…

Заочная победа в BPM выглядит примерно так…

То же касается и стрелкового вооружения. Если стандартный пистолет или найденные в сундуке/купленные в магазине револьвер, автомат, дробовик позволяют спокойно зачищать зал за залом, то в битвах против боссов они оказываются дробинами для демонического слона. Другое дело — гранатомёт, ракетница или местный аналог BFG, способные легко отправить в Вальхаллу даже финального мифического дракона-змея.

Жаль, но найти золотую середину у разработчиков не получилось: BPM то некомфортно тяжелая, то неприлично простая. Повторному прохождению это, понятное дело, никак не способствует, и даже разнообразные испытания вряд ли надолго удержат у экрана.

К неудачному балансу и непродуманной генерации уровней можно добавить не больно-то выдающийся дизайн врагов (сложно вспомнить хоть одного яркого неприятеля) и локаций, утомляющую цветовую гамму и быстро наскучивающий игровой процесс. Тем не менее, BPM можно считать неплохим кандидатом на вечер, когда хочется отключить мозг головной и передать управление спинному.

Достоинства:

  • задорная механика ритм-шутера;
  • ударная доза ностальгии для страждущих;
  • музыкальные композиции, играющие на уровнях «Асгард I» и «Ванахейм I», получились что надо.

Недостатки:

  • неудачный баланс оружия и экипировки;
  • враги и локации решены преступно неоригинально;
  • игровой процесс надоедает быстрее, чем хотелось бы.

Графика

Общая визуальная реализация BPM — эффектна, но всё же во многих аспектах ощущаются просчёты: дизайн рядовых врагов простоват и лишен самобытности, боссы в большинстве своём обладают невыразительной и незапоминающейся внешностью, локации вторичны, да и от местной перенасыщенной цветовой гаммы глаза довольно быстро устают и просят пощады.

Звук

Композиции выполняют свою главную функцию — выступают звуковым ориентиром и уместным фоном для ритмичного отстрела обитателей подземелий. Увы, вне игрового контекста саундтрек BPM интереса не вызывает.

Одиночная игра

Лихое, но одноразовое ритм-приключение под аккомпанемент электрогитары. Дополнительные испытания вроде похода на боссов увлекают ненадолго.

Коллективная игра

К сожалению, огнестрельный балет можно устроить только в одиночку. А жаль: кооператив или противостояние добавили бы интереса к повторным забегам.

Общее впечатление

Поставив во главу угла энергичную ритм-механику, авторы BPM совсем позабыли о проработке игровых нюансов. Генерация уровней выглядит слишком хаотичной, система прогресса — недоработанной, а враги — однообразными и неоригинальными. Здесь можно задержаться на вечерок, и это будет чудно проведённое время. Но на большее потенциала, к сожалению, не хватает.

Оценка: 7,0/10

Подробнее о системе оценок

Видео:


    Источник: 3DNews

     
     
    Новости:    Предыдущая Следующая   
     Архив новостей

    Разделы новостей:

    Подписаться на новости:

     

    Поиск в новостях: