Новая статья: Werewolf: The Apocalypse — Earthblood. Волк в плешивой шкуре. Рецензия- Новости ИТ - Сервис
 
Главная страница


комплексные ИТ-решения

ВАШИ ИДЕИ
СТАНУТ РЕАЛЬНОСТЬЮ!

  
   


Самый полный
спектр ИТ-услуг
  Решения в области
Информационных технологий
 
 
 

 

 Главная  /  Новости  /  новости IT-рынка  /  Новая статья: Werewolf: The Apocalypse — Earthblood. Волк в плешивой шкуре. Рецензия

Новости

Новая статья: Werewolf: The Apocalypse — Earthblood. Волк в плешивой шкуре. Рецензия
13.02.2021, 21:00:00 
 
p>

Играли на PC

Исходные данные мира Werewolf: The Apocalypse сулят отличную почву для создания оригинальных ролевых игр, экшенов, да хоть глобальных стратегий в реальном времени. Благо мифология позволяет разгуляться: здесь и нескончаемые кровопролитные войны, щедрые на эпические события; и древние божества, существующие в современном техногенном мире; и любопытные особенности мироздания; и десятки разных пород оборотней (есть даже оборотни-акулы). Словом, удивительно, что такая богатая интеллектуальная собственность не стала прародителем пары-другой успешных игровых серий. Напротив — аж три игры под флагом Werewolf: The Apocalypse в разное время были отменены. Но вот внезапное изобилие: прошлой осенью до цифровых прилавков добралась ролевая визуальная новелла с подзаголовком Heart of the Forest, а в этом году и экшен Earthblood вышел на актуальных платформах. Хотя лучше бы не выходил…

Жаль, вырезали монолог, где Ифен сокрушается, как хотел попасть в Dark Souls, но не прошёл кастинг

Жаль, вырезали монолог, где Ифен сокрушается, что хотел попасть в Dark Souls, но не прошёл кастинг

#Оборотни в полигонах

Первое, что бросается в глаза — безумно неприятная и отторгающая картинка. И пёс с ней, с несовременной графикой — мы знаем десятки примеров, когда визуальная часть не использовала весь технологический арсенал видеокарты, но была воплощена искусно и со стилем. В Werewolf: The Apocalypse — Earthblood нет и намёка на эстетичность, а видеоряд навевает животный ужас: противоестественная анимация всего, кошмарная физика волос и частиц, неумело подобранная и страшно утомляющая цветовая гамма.

Сокрушительный удар по чувству прекрасного наносят и уровни. Большую часть Earthblood предстоит зачищать безликие коробы-арены, отличающиеся друг от друга разве что габаритами и волнами врагов. Ни одного интересного места действия разработчики придумать не удосужились, а потому схватки проходят в стенах унылых лабораторий, блеклых гаражей, заурядных производственных цехов и каких-то импровизированных комнат для грязи.

В ходе схваток окружение задорно разлетается в разные стороны и тут же исчезает…

В ходе схваток окружение задорно разлетается в разные стороны и тут же исчезает…

Противники невыразительны в той же мере, что и локации: серые вояки разной степени вооружённости (от простых дробовиков до снайперских винтовок, заряженных серебряными пулями), мехи, мутировавшие солдаты и, конечно, боссы. Кульминационные противники — ликантропы, супермехи и осквернённые древние духи — не выделяются из общей массы. Они так же безобразно скучны — как дизайном, так и боевыми особенностями, а побеждаются в основном неистовым закликиванием. Да что там — вся игра на любом из уровней сложности проходится этим же незамысловатым методом…

#Псу под хвост

Немудрено, что через каких-то полчаса общения с Earthblood мозг требует отдыха от подобной рутины, будто прошло полдня. Не спасают даже механики, которые в теории должны вносить разнообразие, как, например, способность главного героя принимать три различные формы: хомид, люпус и кринос. Первая — человеческая — для управления контрольными панелями и неуклюжей стрельбы из арбалета в стелс-отрезках. Также в людском обличье можно сворачивать врагам шеи. Но, как по мне, для «тихого» прохождения более сподручна форма люпус — обычного серого волка. В ней и перемещение по локациям быстрее проходит, и охрана обнаруживает медленней, а ещё только в этой личине позволяется бегать, прыгать и пролезать в вентиляцию.

За удачное тихое устранение врага начисляется ярость, которую потом можно применить в бою

За удачное тихое устранение врага начисляется ярость, которую потом можно применить в бою

Кринос же, обличье громадного вервольфа, предназначено исключительно для яростных схваток. Проводить игровое время, к слову, предстоит преимущественно в ней. В бою ликантроп может переключаться между двумя стойками — быстрой или мощной. От этого будет зависеть выбор дополнительных способностей — исключительно скудный и пресный. Например, в «ускоренном» виде герой издаёт рёв, опрокидывающий врагов, а в «сильном» способен совершить сокрушительный рывок вперёд, кромсая всех на своём пути. Также в бою постепенно заполняется шкала безумия, которая по команде переводит героя в состояние «волк крушить». Эффект соответствующий — исходящего урона становится больше.

В ходе прохождения игроку выдают очки духа, которые по желанию тратятся на улучшение некоторых параметров. Апгрейды разбиты на две глобальные категории — тактика и бой. Инвестиции в первую — души на ветер, ведь ни один из предложенных талантов не представляет хоть какой-то ценности. Что улучшения для арбалета, которым и пользоваться-то больно, что усовершенствования формы люпус, которые, в силу топорного стелса, просто бессмысленны. Другое дело — боевые навыки, вот их улучшать крайне рекомендуется — не ради удовольствия, а для сохранения нервных клеток. Ведь бои со временем растягиваются и растягиваются, противников становится больше и больше, а гибель сулит возврат к самому началу «увлекательной» стычки. Так что возможность восполнить здоровье за счёт урона или повышение силы способностей оказываются ничуть не лишними…

Волк, может, в цирке и не выступает, но номера всё равно готовит…

Волк, может, в цирке и не выступает, но номера всё равно готовит…

#Волчья жизнь

Но, как оказалось, самое суровое испытание в Werewolf: The Apocalypse — Earthblood не имеет отношения к игровому процессу — не завыть бы от бессвязного бардака, который выдаётся за сюжет. В обширную вселенную Werewolf: The Apocalypse поспешно погружают неуклюжим видеороликом — оцените масштаб, — склеенным из стоковых клипов и телевизионных репортажей. От мифической истории о трёх божественных столпах мироздания и о том, как Вирм, один из них, обезумел, повествование переходит к сиюминутным коллизиям. Группа экоактивистов, в составе которой преимущественно оборотни, борется против зловещего нефтяного конгломерата Endron. Ведь злодейская корпорация не только загрязняет окружающую среду, но ещё и буквально служит Вирму, помогая тому объять порчей весь мир.

На фоне неравного противостояния у главного героя пьесы, Кахала, своя личная трагедия: во время вылазки гибнет его жена. Страдалец не находит лучшего выхода, как уйти из стаи, бросить родную дочь и, конечно, нарочито рефлексировать из-за «тяжёлого, но вынужденного» решения. Но вот спустя годы тучи над лесами сгущаются, и клон героя Мэттью Макконахи из фильма «Власть огня» вынужден вернуться к своим соратникам, разрушить планы страшной корпорации и наладить контакт с дочерью.

Лагерь оборотней находится всего в паре десятков метров от «цитадели зла», в которую герой неоднократно вторгается в ходе игры. Удобно!

Лагерь оборотней находится всего в паре десятков метров от «цитадели зла», в которую герой неоднократно вторгается в ходе игры. Удобно!

До зевоты неоригинальная и прямолинейная фабула регулярно пытается надавить на жалость, убивая одного «положительного» героя за другим, иногда для пущего трагизма ещё и руками Кахала — под предлогом вынужденной обороны, конечно. Эмоционально это срабатывает примерно никак, ведь ни одного из персонажей (включая главного) авторы даже не пытаются раскрыть. Весь драматургический арсенал сводится к озвучиванию мотивации / терзаний вслух. Сама же история циклично повторяет один и тот же нарративный шаблон, ведя игрока к одной из двух невнятных и слабо различающихся развязок. Финал зависит от одного-единственного выбора и, кстати, в любом случае остаётся открытым, намекая на неотвратимый сиквел. Всем бы такую уверенность в себе…

Местами вообще кажется, что часть сюжета сгенерирована нейросетью — настолько лихо выкидываются за борт такие сценарные мелочи, как причинно-следственные связи, обоснованность действий героев и здравый смысл. Вот один из самых показательных эпизодов: Кахал, чтобы проникнуть в подконтрольную Endron тюрьму, прикидывается известным (!) серийным убийцей, даёт себя арестовать и, очевидно, осудить по всей строгости… Непонятно, к чему такие сложности, если до этого игра демонстрировала: герой может проникать на закрытые объекты с лёгкостью. Да и его внешность вроде как известна представителям корпорации... И всё же блестящий план удивительным образом срабатывает — Кахал оказывается в вожделенном месте лишения свободы, чтобы уже через десять минут прорываться сквозь охрану, громя всё на своём пути…

Диалоговое «колесо» здесь смотрится так же органично, как клоунские башмаки на сером волке

Диалоговое «колесо» здесь смотрится так же органично, как клоунские башмаки на сером волке

Тюремный уровень, тем не менее, дарит интересное наблюдение. Судя по тем обрывкам механик, что встречаются в застенках, игра изначально планировалась с небольшим ролевым уклоном. Например, здесь есть целая квестовая цепочка, где нужно договориться с местным авторитетом, выполнив для него пару «мокрых» дел без шума и пыли. Увы, не имеет значения, что планировалось изначально; важно то, что получилось в финале пути, — ужасающий и нескладный монстр, навевающий лишь животную тоску.

Достоинства:

  • неплохой краш-тест для компьютерной мышки и человеческого терпения.

Недостатки:

  • устаревшая и отторгающая картинка;
  • однообразные и безликие локации;
  • занудный и безынтересный игровой процесс;
  • бессвязный сюжет, набитый утомляющими диалогами и дикими повествовательными несуразицами;
  • все мало-мальски любопытные идеи реализованы удручающе паршиво.

Графика

Даже на максимальных настройках картинка и анимации выглядят так, будто бы код игры случайно обнаружили где-то на антресоли игровой истории под грифом «Спрятать подальше и никогда не вспоминать».

Звук

Скучные и примитивные тяжёлые мотивы, порой переходящие в незамысловатые синтезаторные композиции.

Одиночная игра

Безумно затянутый и однообразный экшен с вкраплениями неловкого стелса.

Коллективная игра

Не предусмотрена.

Общее впечатление

Неприглядный и несуразный проект, прикасаться к которому не стоит даже от скуки.

Оценка: 3,0/10

Подробнее о системе оценок

Видео:


Источник: 3DNews

 
 
Новости:    Предыдущая Следующая   
 Архив новостей

Разделы новостей:

Подписаться на новости:

 

Поиск в новостях: