Новая статья: Групповое тестирование 48 видеокарт в Death Stranding- Новости ИТ - Сервис
 
Главная страница


комплексные ИТ-решения

ВАШИ ИДЕИ
СТАНУТ РЕАЛЬНОСТЬЮ!

  
   


Самый полный
спектр ИТ-услуг
  Решения в области
Информационных технологий
 
 
 

 

 Главная  /  Новости  /  новости IT-рынка  /  Новая статья: Групповое тестирование 48 видеокарт в Death Stranding

Новости

Новая статья: Групповое тестирование 48 видеокарт в Death Stranding
19.07.2020, 21:00:25 
 

Death Stranding увидела свет еще в ноябре прошлого года, но все это время игра была привязана к платформе PlayStation 4. Теперь, когда близится начало продаж PlayStation 5, а вместе с ней — и волна новых эксклюзивов, Sony сняла ограничения с двух громких проектов, которые в свое время проиллюстрировали возможности PS4 Pro. Horizon Zero Dawn почтит PC своим присутствием 17 августа, а Death Stranding уже можно купить на Steam прямо сейчас. Кроме того, сотрудничество разработчиков Death Stranding с Valve выходит за пределы размещения на торговой площадке. В игре появились элементы вселенной Half-Life, причем не только в виде косметических дополнений. В результате PC-версия Death Stranding богаче в плане контента, чем оригинал на PlayStation 4.

Кроме того, студия Kojima Productions не упустила возможности провести апгрейд визуальной составляющей игры, хотя она, при всех ограничениях стремительно стареющих консолей текущего поколения, и без того не жалуется на графику. Теперь Death Stranding по праву считается не только самым эффектным консольным проектом, но и одной из наиболее красивых игр для «персоналок».

Недавно мы проверили, какое железо нужно, чтобы запустить Death Stranding на максималках с приемлемой частотой смены кадров. Но бета-версия игры, которой мы воспользовались в тот раз, имеет свои ограничения. Во-первых, последнее обновление перед релизом вместе с оптимизированными драйверами повлияло на производительность, причем в отдельных случаях весьма значительно. Во-вторых, в соответствии с условиями доступа к бета-версии мы воздержались от публикации собственных скриншотов, а это важно не только для того, чтобы продемонстрировать, как выглядит Death Stranding на самой мощной игровой платформе, но и для того, чтобы сравнить между собой две технологии масштабирования кадров, которые поддерживает ее движок, — DLSS 2.0 и FidelityFX CAS. Пора наверстать упущенное.

#Настройки качества графики

Death Stranding, как это свойственно проектам с консольным бэкграундом, не балует разнообразием графических настроек. Кроме того, пускай она и позволяет регулировать в широких пределах такие важные параметры, как, например, детализация моделей и разрешение теней, найти в статичных кадрах или тем более в живой игре различия между промежуточными положениями довольно-таки сложно. Пожалуй, только при самых низких настройках графики можно понять, что Death Stranding работает не на максималках. Забегая вперед, скажем, что производительность от параметров изображения тоже зависит слабо, так что в тестах GPU мы ограничились двумя глобальными предустановками: профилем Low и профилем Very High.

Настройки качества графики
Low Medium Default Very High
Model Detail Low Medium Default Very High
Memory for Streaming Low Default Default High
Shadow Resolution Low Medium High High
Ambient Occlusion Off On On On
Screen Space Reflections Off Off On On
Anti-Aliasing Off FXAA TAA TAA
Depth of Field Off On On On
Motion Blur Off Off On On

Кроме того, Death Stranding накладывает жесткие ограничения на размер и соотношение сторон кадра. Поддерживаются только мониторы с пропорциями 16:9 и 21:9, а в пределах каждого режима — только наиболее распространенные разрешения. К примеру, на 4К-экране можно понизить разрешение до 720p, 1080p и 1440p, но никакие экзотические размеры не доступны (по крайней мере, в меню настроек). Говорят, что Death Stranding все-таки можно адаптировать к ультрашироким мониторам путем «лечения» исполняемого файла в HEX-редакторе, но мы не проверяли, работает этот рецепт или нет.

Low

 

Medium

 

Default

 

Very High

Low

 

Medium

 

Default

 

Very High

Low

 

Medium

 

Default

 

Very High

Low

 

Medium

 

Default

 

Very High

Low

 

Medium

 

Default

 

Very High

Low

 

Medium

 

Default

 

Very High

Low

 

Medium

 

Default

 

Very High

Low

 

Medium

 

Default

 

Very High

Наконец, и об этом стоит сказать заранее, чтобы сберечь время и нервы обладателям старых, но по-прежнему довольно-таки мощных видеокарт NVIDIA на чипах Kepler и аналогичных устройств AMD с логикой GCN первого поколения. Дело в том, что игре не достаточно поддержки API Direct3D 12 со стороны драйвера GPU, а требуется поддержка функций рендеринга feature level 12_0, которой у этих чипов попросту нет. По этой причине с Death Stranding не совместимы а) все ускорители AMD семейства Radeon HD 7000 (за исключением модели 7790), б) их наследники серии Radeon 200, в) 70-е модели Radeon 300, г) 600-е и 700-e GeForce (кроме GTX 750/750 Ti).

#Качество DLSS 2.0 и FidelityFX CAS

У Death Stranding есть еще одна особенность в работе с экранными режимами, которые не соответствуют физическим параметрам монитора. Если выставить разрешение меньше, чем на рабочем столе Windows, игра будет растягивать картинку (скажем, из 1920 × 1080 в 4К), используя простейший фильтр, который работает не лучше, чем аналогичная функция в типичном мониторе. К счастью, если железо не тянет полное разрешение экрана, мириться с такой потерей качества нет ни малейшей необходимости, ведь Death Stranding поддерживает сразу две конкурирующие технологии «интеллектуального» масштабирования: DLSS 2.0, эксклюзивную для «зеленых» ускорителей серии GeForce RTX, и FidelityFX CAS, доступную на всех без исключения видеокартах, лишь бы они соответствовали главному требованию движка Decima — поддерживали бы функции Direct3D 12 по меньшей мере на уровне 12_0.

FidelityFX CAS была задумана AMD как решение, сравнительно независимое от визуального контента игры, поверх которой оно запущено, хотя и требует интеграции в каждый проект на индивидуальных основаниях. NVIDIA изначально следовала другому подходу — в отличие от CAS, DLSS опирается на нейросеть, которую необходимо натаскивать на масштабирование отдельно взятой игры со всем ее косметическими особенностями. Но со временем, в DLSS версии 2.0, NVIDIA тоже перешла к универсальным алгоритмам, которые, если судить по всем примерам внедрения этой технологии, действуют одновременно быстрее и качественнее старых. Множество игр, которые появились за последний год, особенно громкие высокобюджетные проекты, приобрели поддержку FidelityFX CAS либо DLSS 2.0, но вот чего у нас не было до сих пор, так это возможности сравнить качество масштабирования при помощи той и другой технологии в одном проекте. Давайте же внимательно изучим скриншоты Death Stranding в режиме 4К, когда, в силу наивысших требований к железу, масштабирование на полный экран из более низкого разрешения рендеринга приносит максимальные дивиденды.

Первое, что нужно отметить, это то, что CAS и DLSS 2.0 превосходно справляются с обработкой простых однородных паттернов — в одежде персонажей, камнях, асфальтовых дорогах, бетонных стенах и так далее — хотя технология NVIDIA рисует чуть более четкую картинку, как будто по изображению прошлись фильтром Unsharp Mask из Photoshop. Если учесть, что почти вся игра состоит из подобных пейзажей, любой из двух алгоритмов можно смело активировать в 4К (это важная оговорка, и позднее мы покажем, почему) и больше никогда не выключать: невооруженным глазом пользователь едва ли найдет, к чему придраться.

Увы, внимательный осмотр скриншотов выявил артефакты масштабирования, присущие обоим решениям. Так, фотографы поймут, что аналогия с фильтром Unsharp Mask здесь далеко не случайна. И «красный», и «зеленый» алгоритм (но DLSS 2.0 в особенности) выбивают тени из углов геометрии. У каждого есть и специфические издержки. FidelityFX CAS частенько замыливает или привносит грязь в отдельные фрагменты изображения (как на кропах первого скриншота), а DLSS 2.0 просто удаляет с текстур пятна, которых, по мнению нейросети, там быть не должно (бетонный тротуар на первом скриншоте).

Кстати, DLSS 2.0 в Death Stranding может работать в двух режимах, которые различаются исходным разрешением рендеринга: с настройкой Performance за основу для картинки 3840 × 2160 берется кадр 1920 × 1080, в режиме Quality применяется менее агрессивная пропорция. Однако разницу в качестве той и другой опции трудно обнаружить даже на скриншотах, не говоря уже об игре в динамике.

Нативное разрешение + TAA

 

FidelityFX CAS + TAA

 

DLSS 2.0 Performance

 

DLSS 2.0 Quality

Нативное разрешение + TAA

 

FidelityFX CAS + TAA

 

DLSS 2.0 Performance

 

DLSS 2.0 Quality

Нативное разрешение + TAA

 

FidelityFX CAS + TAA

 

DLSS 2.0 Performance

 

DLSS 2.0 Quality

Нативное разрешение + TAA

 

FidelityFX CAS + TAA

 

DLSS 2.0 Performance

 

DLSS 2.0 Quality

Нативное разрешение + TAA

 

FidelityFX CAS + TAA

 

DLSS 2.0 Performance

 

DLSS 2.0 Quality

Нативное разрешение + TAA

 

FidelityFX CAS + TAA

 

DLSS 2.0 Performance

 

DLSS 2.0 Quality

Нативное разрешение + TAA

 

FidelityFX CAS + TAA

 

DLSS 2.0 Performance

 

DLSS 2.0 Quality

Нативное разрешение + TAA

 

FidelityFX CAS + TAA

 

DLSS 2.0 Performance

 

DLSS 2.0 Quality

Нативное разрешение + TAA

 

FidelityFX CAS + TAA

 

DLSS 2.0 Performance

 

DLSS 2.0 Quality

Нативное разрешение + TAA

 

FidelityFX CAS + TAA

 

DLSS 2.0 Performance

 

DLSS 2.0 Quality

Таким образом, при игре на экране высокой четкости владельцам ускорителей NVIDIA с тензорными ядрами рекомендуется использовать именно DLSS 2.0, если у компьютера не хватает пороху для рендеринга в нативном разрешении, но сторонникам продукции AMD (а также пользователям GeForce 16-й серии и старых «зеленых» видеокарт) доступна универсальная альтернатива в виде FidelityFX CAS, которая порой работает не менее качественно. На этом в сравнении двух алгоритмов масштабирования можно было поставить точку, если бы не одно но. Оказалось, что FidelityFX CAS хорошо справляется с картинкой в итоговом разрешении 4К, но в режимах 1440p и 1080p качество неуклонно снижается. О такой четкости, как с применением DLSS 2.0, здесь уже не может идти никакой речи. А жаль, ведь это единственный способ увеличить быстродействие железа, которое с трудом выдерживает Death Stranding даже в 1080p и, в частности, обойти дефицит локальной памяти на видеокартах с 2 и 3 Гбайт RAM.

Нативное разрешение + TAA

 

FidelityFX CAS + TAA

 

DLSS 2.0 Performance

 

DLSS 2.0 Quality

Нативное разрешение + TAA

 

FidelityFX CAS + TAA

 

DLSS 2.0 Performance

 

DLSS 2.0 Quality

Нативное разрешение + TAA

 

FidelityFX CAS + TAA

 

DLSS 2.0 Performance

 

DLSS 2.0 Quality

#Тестовый стенд, методика тестирования

Тестовый стенд
CPU Intel Core i9-9900K (4,9 ГГц, 4,8 ГГц в AVX, фиксированная частота)
Материнская плата ASUS MAXIMUS XI APEX
Оперативная память G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 x 8 Гбайт (3200 МГц, CL14)
ПЗУ Intel SSD 760p, 1024 Гбайт
Блок питания Corsair AX1200i, 1200 Вт
Система охлаждения CPU Corsair Hydro Series H115i
Корпус CoolerMaster Test Bench V1.0
Монитор NEC EA244UHD
Операционная система Windows 10 Pro x64
ПО для GPU AMD
Все видеокарты AMD Radeon Software Adrenalin 2020 Edition 20.7.2
ПО для GPU NVIDIA
Все видеокарты NVIDIA GeForce Game Ready Driver 451.67

Тестирование производительности выполнено с помощью утилиты OCAT в стартовой локации игры. Показатели средней и минимальной кадровых частот выводятся из массива времени рендеринга индивидуальных кадров, который игра записывает в файл результатов.

Средняя частота смены кадров на диаграммах является величиной, обратной среднему времени рендеринга кадра. Для оценки минимальной кадровой частоты вычисляется количество кадров, сформированных в каждую секунду теста. Из этого массива чисел берется значение, соответствующее 1-му процентилю распределения.

#Участники тестирования

Прим. В скобках после названий видеокарт указаны базовая и boost-частота согласно спецификациям каждого устройства. Видеокарты нереференсного дизайна приведены в соответствие с референсными параметрам (или приближены к последним) при условии, что это можно сделать без ручной правки кривой тактовых частот. В противном случае (ускорители серии GeForce 16, а также GeForce RTX Founders Edition) используются настройки производителя.

Как и в предыдущих массовых тестах графических карт, мы сгруппировали результаты измерений в соответствии с разрешением экрана и детализацией графики. В каждом из трех режимов (1920 × 1080, 2560 × 1440, 3840 × 2160) выполнен тест c низкими (профиль Low) и максимальными (профиль Very High) настройками качества графики.

Если какая-либо видеокарта отсутствует на диаграмме при определенном разрешении, то это значит, что а) при более высоком качестве графики устройство уже обеспечивает среднюю частоту смены кадров 60 FPS и выше; б) устройство не достигло 30 FPS при данной комбинации разрешения и детализации. Таким образом для каждой взятой видеокарты определяется диапазон настроек между «едва тянет» и «снижать качество не требуется».

#1920 × 1080

Как мы уже заметили в предварительной части статьи, в Death Stranding нет большой разницы между максимальными и минимальными настройками качества графики. Это проявляется не только в детализации изображения, но и в производительности. Если ориентироваться на такой индикатор, как возможность получить стабильную частоту кадров в 30 либо 60 FPS при использовании той или иной видеокарты, переключение графических режимов между Low и Very High, как правило, сдвигает красную черту в пределах модельного ряда AMD и NVIDIA всего лишь на одну позицию.

Как следствие, графику Death Stranding нельзя отмасштабировать таким образом, чтобы запросы движка соответствовали ресурсам самых маломощных видеокарт, которые «зеленая» и «красная» команда выпустили за последние несколько лет: Radeon R7 360, Radeon RX 550, GeForce GTX 750 Ti и GeForce GT 1030. Но это вовсе не значит, что Death Stranding необходимо самое мощное железо. Наоборот, при всех своих красотах она оказалась довольно-таки нетребовательной игрой, особенно при условно низком разрешении экрана 1920 × 1080. Современного ускорителя далеко не высшей категории (GeForce GTX 1650 SUPER или Radeon RX 5500 XT) уже достаточно, чтобы получить в ней стабильные 60 FPS на максималках. С таким же успехом подойдет видеокарта средней руки из прошлого поколения (любая версия GeForce GTX 1060, Radeon RX 580) или еще более старая предтоповая модель (GeForce GTX 980, Radeon R9 390). А если пожертвовать детализацией, перейдя в режим Low, планка требований понизится до Radeon RX 570, базовой версии GeForce GTX 1650 и GeForce GTX 970.

Что касается абсолютного минимума быстродействия видеокарты, который необходим Death Stranding (независимо от качества графики) при разрешении 1920 × 1080, то его обеспечивают GeForce GTX 950, GeForce GTX 1050 Ti или Radeon RX 560 в конфигурации с 14 или 16 CU. Заметьте, что в этом списке отсутствуют эквивалентные по быстродействию видеокарты AMD серии Radeon 300 — Radeon R7 370 и R9 370X, но причина нам уже известна: чипы GCN первого поколения не поддерживают функций рендеринга, описанных в стандарте Direct3D feature_level 12_0.

#2560 × 1440

Производительность GPU в промежуточном режиме между 1080p и 4К все так же сложно отрегулировать за счет настроек детализации графики, но и превосходная оптимизация игры никуда не делась. Минимальным системным требования с расчетом на 30 FPS удовлетворяют современные видеокарты эконом-класса (GeForce GTX 1650 и 4-гигабайтный Radeon RX 5500 XT), недавние середняки (GeForce GTX 1050 Ti) или старые пред-предтопы (GeForce GTX 970, Radeon R9 380X). Radeon RX 560, который обычно выступает аналогом GeForce GTX 1050 Ti, остался не у дел — Death Stranding проявляет симпатии к «красному» железу, но на эту модель они не распространяются.

Если при разрешении 2560 × 1440 нацелится на среднюю частоту кадров от 60 FPS и выше, параметры качества графики наконец-то приобретают значение с точки зрения производительности. Такие устройства, как базовая версия GeForce GTX 1660 и Radeon RX 5500 XT с 8 Гбайт RAM, достигают заветного числа только в режиме детализации Low. Для игры на максималках требуются модели на одну ступень выше — GeForce GTX 1660 SUPER или Radeon RX 5600 XT. То же относится к старым видеокартам. Radeon R9 390X и Radeon RX 590 достаточно хороши только в условиях низкой детализации, для высокой нужен как минимум Radeon R9 Fury X, а лучше Radeon RX Vega 56. На стороне NVIDIA только GeForce GTX 1070 и более мощные модели 10-й серии гарантируют 60 FPS на максималках, а вот GeForce GTX 1060 не способен на это даже при пониженной детализации. «Зеленым» ускорителям на чипах Maxwell повезло меньше всего: до финишной прямой дошел только GeForce GTX 980 Ti, да и то за счет предельно щадящих настроек графики.

#3840 × 2160

Если вы намереваетесь играть в Death Stranding на 4К-экране с комфортной частотой смены кадров, вам уже не отделаться слабым или попросту устаревшим железом. Даже такие безоговорочно мощные ускорители, как Radeon VII или вечнозеленый GeForce GTX 1080 Ti, достигают среднего фреймрейта в 60 FPS лишь при минимальной детализации изображения. К счастью, среди более современных устройств игра отобрала сравнительно доступные модели — Radeon RX 5700 и GeForce RTX 2060 SUPER. Да и на максималках список видеокарт, которым по силам заветные 60 FPS, открывает не флагманский GeForce RTX 2080 Ti, а оригинальная версия GeForce RTX 2080 Founders Edition.

Кроме того, не будем забывать, что на своей родной платформе, PlayStation 4, игра работает с фреймрейтом 30 FPS. GeForce GTX 1660, Radeon RX 5500 XT, GeForce GTX 980 Ti — все эти видеокарты обладают как минимум таким же быстродействием независимо от детализации графики. Помимо перечисленных моделей, на график с минимальными настройками прорвались Radeon R9 390, Radeon RX 580 и 6-гигабайтная модификация GeForce GTX 1060. Игра на максималках при кадровой частоте выше 30, но меньше 60 FPS возможна на Radeon R9 Fury, Radeon RX Vega 56 и GeForce GTX 1070.

#Производительность DLSS 2.0 и FidelityFX CAS

Как мы уже выяснили, среди двух алгоритмов масштабирования кадра, которые поддерживает Death Stranding, DLSS 2.0 является наиболее надежным и стабильным с точки зрения качества изображения, хотя и он не лишен отдельных недостатков. Польза для производительности от применения алгоритма NVIDIA тем больше, чем слабее GPU и чем выше целевое разрешение экрана. Так, в режиме 1920 × 1080 от масштабирования нет никакого проку для флагманских устройств серии GeForce RTX. Кроме того, Death Stranding — достаточно легковесная игра, чтобы младшая модель с тензорными ядрами, GeForce RTX 2060, вышла за далеко за пределы 60 FPS при рендеринге в честном разрешении 1920 × 1080 или 2560 × 1440. Целесообразно использовать DLSS 2.0 только для игры на 4К-мониторах, когда масштабирование приносит дополнительные 33–77 % кадров в секунду.

1920 × 1080
Нативное разр-е DLSS 2.0 Quality DLSS 2.0 Performance FidelityFX CAS
NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (11 Гбайт) 162 (100%) 164 (+1%) 163 (+1%) 166 (+2%)
NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER (8 Гбайт) 136 (100%) 157 (+15%) 163 (+19%) 161 (+18%)
NVIDIA GeForce RTX 2060 (6 Гбайт) 106 (100%) 133 (+26%) 147 (+39%) 134 (+27%)
2560 × 1440
Нативное разр-е DLSS 2.0 Quality DLSS 2.0 Performance FidelityFX CAS
NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (11 Гбайт) 127 (100%) 153 (+20%) 165 (+29%) 155 (+22%)
NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER (8 Гбайт) Обсудить на форуме -->
 
 
Новости:    Предыдущая Следующая   
 Архив новостей

Разделы новостей:

Подписаться на новости:

 

Поиск в новостях: