Новая статья: Всё, что нужно знать о файтингах: теория, эволюция и жанр сегодня- Новости ИТ - Сервис
 
Главная страница


комплексные ИТ-решения

ВАШИ ИДЕИ
СТАНУТ РЕАЛЬНОСТЬЮ!

  
   


Самый полный
спектр ИТ-услуг
  Решения в области
Информационных технологий
 
 
 

 

 Главная  /  Новости  /  новости IT-рынка  /  Новая статья: Всё, что нужно знать о файтингах: теория, эволюция и жанр сегодня

Новости

Новая статья: Всё, что нужно знать о файтингах: теория, эволюция и жанр сегодня
20.02.2021, 21:00:00 
 

Почему файтинги совсем недавно чуть не выпали из мейнстрима, едва не перестав существовать как массовое явление, — вопрос, который сам по себе заслуживает рассмотрения в отдельном материале. Кто-то находил причину в ограниченном и даже примитивном геймплее, кто-то, наоборот, в излишней «хардкорности». Так или иначе, вскоре случился ренессанс, и после долгого перерыва друг за другом вышли новые части Street Fighter, Dead or Alive, Soulcalibur, Tekken… Давайте разберёмся, как во всё это играть с максимальной отдачей и удовольствием от процесса.

#Теория

В принципе, в некоторых представителях жанра можно без особой рефлексии барабанить по кнопкам и получать удовольствие. Но лучше всё-таки понимать, что происходит на экране.

Файтинги делятся на двухмерные и трёхмерные — причём речь не о графике. В двухмерных схватки кипят в одной плоскости, в трёхмерных разрешено отходить вглубь арены. Guilty Gear Xrd: Sign — «плоский» файтинг с бойцами в 3D и фонами в 2D. Mortal Kombat 11 — тоже «плоский», но с трёхмерными персонажами и задниками. А Soulcalibur VI — «объёмный», ведь тут дозволено передвигаться по восьми направлениям.

Между «плоскими» и «объёмными» драками заметны различия в геймплее. В первых, к примеру, большое внимание уделено прыжкам и атакам с воздуха. Во вторых можно увернуться от встречного удара или провести контратаку, «нырнув» в сторону, плюс арены часто делают многоярусными.

Capcom в Power Stone (1999) совместила черты «плоских» и «объемных» драк. Тут никто не ограничивает в перемещении и прыжках

Capcom в Power Stone (1999) совместила черты «плоских» и «объемных» драк. Тут никто не ограничивает в перемещении и прыжках

Однако костяк геймплея общий. Удары делятся на «нормалы», «спешелы» и «суперы».

  • «Нормал» — обычный удар. Нажали на кнопку — исполнили нормал. Схема управления в файтингах обычно включает три кнопки (Virtua Fighter: удар рукой, ногой, блок), четыре (The King of Fighters: сильные и слабые удары руками/ногами) или шесть (Street Fighter: разные по силе атаки руками и ногами).
  • «Спешел» — специальная атака. Получается, если скомбинировать поворот стика (или прокрутку крестовины) с нормалом. Персонажи в файтингах различаются как раз спешелами.
  • «Супер» — сокрушительная атака; как правило, у бойца есть один-два супера. Чтобы его выполнить, нужно соблюсти определённые условия (заполнить специальную шкалу) и ввести длинную комбинацию.

Самое важное, как мне кажется, освоить повороты стика. В различных руководствах вы можете встретить обозначения QCF, QCB, HCF и HCB. Вот что они значат:

  • QCF (Quarter Circle Forward, четверть круга вперёд, поворот на 90°) — стик опускаем вниз, затем проворачиваем до положения вперёд/вправо. Так, например, выполняется знаменитый «хадукен» (запускаем огненный шар), спешел Рю и Кена в Street Fighter: поворачиваем стик и жмём удар рукой. Кстати, все бросаемые предметы в драках, в том числе магические шары, именуют «проджектайлами» или «проджектилями».
  • QCB (Quarter Circle Backward, четверть круга назад, на 90°) — стик опускаем вниз, затем — переводим в положение назад/влево.
  • HCF (Half Circle Forward, полкруга вперед, на 180°) — назад, вниз, вперёд.
  • HCB (Half Circle Backward, полкруга назад, на 180°) — вперёд, вниз, назад.

Иногда стиком нужно описать полный круг (из положения вперёд). Атаки с поворотом на 360° есть в арсенале Зангиева из Street Fighter V.

Второй хрестоматийный прием Рю и Кена из SF — «шорюкен», он же Dragon Punch, он же апперкот в прыжке

Второй хрестоматийный прием Рю и Кена из SF — «шорюкен», он же Dragon Punch, он же апперкот в прыжке

Помимо прокруток стика, в файтингах важны нюансы защиты и передвижения. Главное защитное движение — блок. Боец ставит блок, когда вы отклоняете стик назад. Реже разработчики вводят отдельную кнопку под блок. Блоки различаются по высоте — сидя (против выпадов снизу) и стоя (против атак сверху и обычных). В «плоских» файтингах к защитным действиям добавляется прыжок, в «объёмных» — шаг в сторону. Иногда защитная система обзаводится занятными элементами. Так, в Street Fighter III компания Capcom явила миру парирование — своевременно поставленный блок позволяет начать разрушительную контратаку. А в Mortal Kombat X присутствует «брейкер», приём, разрывающий вражеское комбо.

Разумеется, нельзя победить, отсиживаясь за блоком. В отдельных файтингах чересчур осторожный игрок получает негативный статус — урон от атак соперника возрастает. В мордобоях по популярным аниме блок обычно можно пробить (см. Saint Seiya: Soldiers' Soul — Knights of the Zodiac). Ну и не забывайте про броски, которым любой блок нипочём, и «оверхед» — особый удар сверху, «ломающий» нижний блок.

Для перемещения по арене используются бег и рывки. Рывки называют дэшами. В тех играх, где они есть, их вводят комбинацией вперёд-вперёд или назад-назад. В «плоских» файтингах, как уже сказано, активно применяются двойные и даже тройные прыжки.

Привычное условие победы — опустошить запас здоровья оппонента. Не самое распространённое — вытолкнуть соперника с арены (механика Ring Out — см. Soulcalibur, Virtua Fighter).

Привычное условие победы — опустошить запас здоровья оппонента. Не самое распространённое — вытолкнуть соперника с арены (механика Ring Out — см. Soulcalibur, Virtua Fighter).

Чтобы строить длинные цепочки ударов (комбо), требуется понять, что такое «кэнселы». У анимации каждой атаки есть кадры подготовки, самого удара и возвращения к нейтральному состоянию. Ненужные кадры восстановления можно выкинуть, собственно, «отменить» (cancel). В каждой игре свои правила сброса лишней анимации: к примеру, за одним нормалом следует другой, который «отменяет» кадры восстановления предыдущего, или спешел съедает кадры восстановления нормала. В современные файтинги (Mortal Kombat 11 или, к примеру, игры Arc System Works) встроены подробные энциклопедии, как отменять одни приёмы в другие, чтобы получить убойную цепочку. Из них вы узнаете тонкости кэнселов применительно к конкретному проекту.

От кадров/фреймов перейдём к великой и ужасной «фреймдате» — списку атак персонажей со скоростью их выполнения в кадрах в секунду (исходя из того, что все современные файтинги работают при 60 кадрах/с). Сразу скажем, что для новичка или любителя это избыточная информация. Фреймдата необходима киберспортсменам. Они специализируются на одной дисциплине и должны знать плюсы/минусы всех бойцов в игре, в том числе какая атака длится дольше, какая — короче. Если вы хотите получать приятные эмоции от файтинга, экспериментировать с приёмами и просто веселья ради заглядывать в онлайновый режим, то проживёте без фреймдаты. На первых порах новички вообще могут обойтись упрощёнными режимами ввода, без прокруток крестовины и сложных комбинаций. Разработчики делают их, чтобы расширить аудиторию. Если вам всё-таки позарез нужна фреймдата, то ищите эти таблицы на сайтах файтинг-сообществ. Правда, иногда издатели эту информацию… продают в виде DLC — как в случае с Tekken 7 (119 руб. в Steam).

Список бойцов от лучшего к худшему на файтинг-жаргоне называется Tier List (тир-лист). Его составляют, ища дыры в балансе и отталкиваясь от удобства игры бойцами

Список бойцов от лучшего к худшему на файтинг-жаргоне называется Tier List (тир-лист). Его составляют, ища дыры в балансе и отталкиваясь от удобства игры бойцами

#Краткая история жанра

Чтобы лучше понять суть жанра и его нынешнее состояние, давайте заглянем в историю.


Источник: 3DNews

 
 
Новости:    Предыдущая Следующая   
 Архив новостей

Разделы новостей:

Подписаться на новости:

 

Поиск в новостях: